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急襲? 機体概要 数値情報機体 通常時メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 変形時メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 機体スキル 備考「あそびでやってんじゃないんだよ!!」キャンペーン 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 数値情報 機体 通常時 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 600 650 700 機体HP 680 800 680 900 680 実弾補正 79 92 98 106 115 ビーム補正 94 107 113 121 130 格闘補正 71 81 85 93 99 耐実弾装甲 90 109 90 126 90 耐ビーム装甲 90 109 90 126 90 耐格闘装甲 75 88 75 103 75 スピード 85 ブースト 117 117 138 117 157 索敵 620 必要Lv ※1 必要開発費 30000P 48000P 66000P 90000P 120000P 必要ウォレット JPY 259JPY 324JPY 410JPY 518JPY 変形時 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 600 650 700 機体HP 680 800 680 900 680 実弾補正 82 95 101 109 118 ビーム補正 97 110 116 124 133 格闘補正 74 84 88 96 102 耐実弾装甲 10 耐ビーム装甲 10 耐格闘装甲 10 スピード 234 ブースト 117 117 138 117 157 索敵 620 ※1: 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 キャンペーン期間が終了すると開発&強化パーツは入手できなくなります。 開発にパイロットレベルの制限はありませんが、強化には適正なパイロットレベルと強化パーツが必要です。 通常時 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビーム・ライフル 120 1発 6 約5秒 500m 移動射撃可3連続HITでよろけビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 グレネード・ランチャー 50 2発 2 約4秒 400m 移動射撃可2HITでよろけ実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ハイパー・メガ・ランチャー 220 1発 1 約7秒 500m 移動射撃不可ダウンビーム属性 特殊攻撃2 武器名 備考 変形 変形 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ビーム・サーベル(N) 204 2HITダウンビーム・格闘属性 ロング・ビーム・サーベル(前) 110 ダウンビーム・格闘属性 ロング・ビーム・サーベル(下) 120 打ち上げダウンビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(左) 155 ダウンビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(右) 155 ダウンビーム・格闘属性 タックル 武器名 威力 備考 タックル 200 ダウン衝撃属性 変形時 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビーム・ライフル 120 1発 6 約5秒 500m 移動射撃可ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビーム・ガン 40 2発 4 約5秒 500m 移動射撃可ビーム属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ハイパー・メガ・ランチャー 220 1発 1 約7秒 500m 移動射撃可ビーム属性 特殊攻撃2 武器名 備考 変形 変形 格闘攻撃 武器名 威力 備考 突撃 150 ダウン格闘属性 機体スキル スキル名 発動条件 効果 バイオセンサー パイロットスキル実行時 一定時間、ビーム補正、対ビーム装甲、移動性能、格闘攻撃性能が向上する。 備考 「あそびでやってんじゃないんだよ!!」キャンペーン キャンペーン期間2015年10月8日(木)18 00 ~ 10月22日(木)05 59[予定] キャンペーン内容キャンペーン期間中のみ、Zガンダムとハンブラビが開発&強化できる特別なパーツがドロップします。 なお、Zガンダムとハンブラビは、次のキャンペーンで特別な効果を発揮する予定ですのでこの機会にぜひゲットしましょう! ドロップするパーツで作成可能な機体Zガンダム ハンブラビ ※必要パーツが揃えばパイロットLV1から開発可能です。 ※キャンペーン期間が終了すると開発&強化パーツは入手できなくなります。 ※開発にパイロットレベルの制限はありませんが、強化には適正なパイロットレベルと強化パーツが必要です。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】Zガンダム 7 キャンペーン期間中のみドロップ Lv2 3級戦闘型運用データ 30 - 2級戦闘型運用データ 10 - ムーバブル・フレーム構造材 3 キャンペーン期間中のみドロップ 改良型高出力ジェネレーター材 5 - Lv3 3級支援型運用データ 30 - 2級制圧型運用データ 15 - ムーバブル・フレーム構造材 5 キャンペーン期間中のみドロップ 高純度ガンダリウム合金装甲材 3 - Lv4 3級総合運用データ 30 - 1級制圧型運用データ 5 - ムーバブル・フレーム構造材 7 キャンペーン期間中のみドロップ ハイジェネレーター材 5 - Lv5 3級制圧型運用データ 30 - 1級戦闘型運用データ 5 - ムーバブル・フレーム構造材 10 キャンペーン期間中のみドロップ ハイスラスター材 5 - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2015/10/08:「あそびでやってんじゃないんだよ!!」キャンペーンにて新規追加・パラメータ・兵装調整■ZガンダムOS<ノーマル> [索敵] 760 → 620グレネード・ランチャー [威力] 80 → 50 / [射程] 500 → 400ハイパー・メガ・ランチャー [射程] 700 → 500■Zガンダム(WR形態)OS<ノーマル> [索敵] 760 → 620 / [スピード] 250 → 234 / [ブースト] 127 → 117ビーム・ガン [威力] 60 → 40 / [弾数] 6 → 8ハイパー・メガ・ランチャー [射程] 700 → 500 2015/11/09:パラメータ・兵装調整■ZガンダムOS<ノーマル> [機体HP]780 → 680OS<装甲強化型Ⅰ>[機体HP]900 → 800OS<機動強化型Ⅰ>[機体HP]780 → 680OS<装甲強化型Ⅱ>[機体HP]1010 → 900OS<機動強化型Ⅱ>[機体HP]780 → 680・サブ射撃「グレネード・ランチャー」の弾速・ホーミング性能を調整・特殊攻撃1「ハイパー・メガ・ランチャー」の弾速・ホーミング性能を調整 ■Zガンダム(WR形態)OS<ノーマル> [機体HP]780 → 680OS<装甲強化型Ⅰ>[機体HP]900 → 800OS<機動強化型Ⅰ>[機体HP]780 → 680OS<装甲強化型Ⅱ>[機体HP]1010 → 900OS<機動強化型Ⅱ>[機体HP]780 → 680・特殊攻撃1「ハイパー・メガ・ランチャー」の弾速・ホーミング性能を調整 2015/11/12:パラメータ調整「1回の攻撃操作で複数同時に弾を発射する武器」について、戦闘中と攻撃確認画面の「弾数の表示」を変更。※攻撃できる回数に変化はありません⇒ Zガンダム(WR形態) :サブ攻撃(8 → 4) コメント欄 過去ログ 1 名前 「必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-10-10 11 09 42 ZZ強化しないでこちらをLv5にしてペイントしようか - 名無しさん 2016-05-07 20 23 37 グレネードやめてバルカンかビームコンフューズに変更してほしい - 名無しさん 2015-12-19 00 49 05 なんかZのランナー増えてね?笑 - 名無しさん 2015-12-14 15 44 43 hpとブーストは初めの数値に戻そうよ。 - 名無しさん 2015-12-12 00 43 10 アストレイでもタイマンで700Z倒せた。しかも2連続で。 - 名無しさん 2015-12-10 01 38 43 何かまた弱くなったような気が…うーん… - 名無しさん 2015-12-02 00 13 28 元々は長距離狙撃用の武器のはずのハイパーメガランチャーの射程がBRと同じとか…ハイメガとはなんだったのか… - 名無しさん 2015-11-26 18 28 27 何か知らないうちにゴン太ビームになってちょっと復活。Z好きには嬉しい… - 名無しさん 2015-11-20 02 23 07 Ζ、弱体化されたけどそれならCOST下げてほしい。 - 名無しさん 2015-11-18 19 55 19 コスト550に下がらないかね - 名無しさん 2015-11-18 20 15 28 Z君のハイメガ、BD吹かせば当たらないほどのクソ誘導に変更された Zの武装修正いらなかっただろ!! - 名無しさん 2015-11-12 22 36 38 Zつかえねえ。糞運営 - 名無しさん 2015-11-12 19 33 02 Z弱いなぁ、hp満タン同士のタイマンで、こっちez8で無傷かてるぞ。むこう回避してるのに全弾あたったぞ。 - 名無しさん 2015-11-12 18 52 53 主にWのせいで出されてすぐに性能を下げられ、アップデートにてさらに性能を下げられた可哀想なZ君。しかもこっちの売りのハイメガとグレがなぜか調整され、Wの武装関連一切ノータッチ。 なんでZ君すぐに修正されてしまうん? - 名無しさん 2015-11-12 17 12 49 運営はね、Wみたいなガンダムが大好きなんだ - 名無しさん 2015-11-12 18 25 56 ボタン押してるのにブーストがなくなるまでMSに変形できないときない? - 名無しさん 2015-11-07 03 12 47 Wより相手にするとつらい、ハイメガは随一の性能でバンバン飛んでくる、火力補正が乗ったとき痛すぎる - 名無しさん 2015-11-03 19 43 25 コイツのランチャーほぼノーモーションで撃てて糞速いからミリまで削ったのに覚醒されてぶっぱなされて落とされた時の悔しさが半端ない 柔らかいのが唯一の救いだわ - 名無しさん 2015-10-25 01 42 27 こいつのマニュアル射撃やたらと当たる。マニュアルっていつも相手から照準ずれてる状態から始まるのになんで? - 名無しさん 2015-10-24 21 04 30 自己解決しました。なんか勘違いしてた - 名無しさん 2015-10-24 21 50 07 ムーバブル・フレーム構造材ってキャンペーン中のみドロップなのね…一つも持ってない…。 - 名無しさん 2015-10-24 19 06 34 「強化素材もキャンペーン中のみドロップ」な。公式よもうぜ - 名無しさん 2015-10-24 21 03 31 木主はデルタプラスに一票 - 名無しさん 2015-10-24 21 40 41 なんか誤爆った。木主ははすでにそれ知ってるのでは・・・? - 名無しさん 2015-10-24 21 41 28 日本語でおk - 名無しさん 2015-10-24 21 49 50 開発ポイント倍もらえるのすごくおいしい。いままでデュエル使ってたからさすがに柔らかく感じるけどライフルのリロードに慣れれば攻撃面優秀ね。N格発生速くて使いやすいし、グレでよろけ取りもできるし、特にハイメガはリロードも早いしテキトーに撃ってもバスバス刺さる。なんか誘導強く利いてる? - 名無しさん 2015-10-24 11 35 05 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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こちらは∀ガンダムの武装解説 等のページ コンボ、戦術、VS.∀ガンダム対策、等は∀ガンダム(対策)へ 正式名称:System-∀99(WD-M01) パイロット:ロラン・セアック コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ガンダムハンマー 1 40~108 3hit。射撃を打ち消す CS ビームライフル【照射】 - 165 照射時間が短い 格闘CS 核ミサイル投擲 - 14~312 1出撃につき1回のみ。弾頭直撃で352 サブ射撃 ビームライフル【連射】 1 70~147 足を止めて3連射。慣性が乗る 特殊射撃 カプル 呼出 2 60~126 レバーNでミサイル3連射 90129(27/1hit) レバー入れで突撃。1機目と2機目で性能が違う 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→叩き斬り NNN 185 派生 斬り上げ→回転斬り NN前N 217 アルマイヤー斬り 派生 腹部ビームキャノン N射NN射 133175 やったぜフラン砲(ビームドライブユニット) 前格闘 手刀突き上げ→足蹴り 前N 141 派生 回転斬り 前後 148 アルマイヤー斬り 横格闘 ウォドム斬り→サーベル重ね斬り 横N 136 2段目がスタン属性 派生 腹部ビームキャノン 横射 134 やったぜフラン砲(ビームドライブユニット) 後格闘 ハンマーぶん回し 後 90 射撃ガード判定有り 特殊格闘 巴投げ 特 152 BD格闘 サーベル回転突撃 BD中前 114 覚醒技 名称 入力 威力 備考 月光蝶突撃 ボタン同時押し 268 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ガンダムハンマー 【CS】ビームライフル【照射】 【格闘CS】核ミサイル投擲 【サブ射撃】ビームライフル【連射】 【特殊射撃】カプル 呼出(レバーN) 【特殊射撃】カプル 呼出(レバー入れ) 格闘【通常格闘】袈裟斬り→袈裟斬り→両手斬り 【前格闘】手刀突き上げ→足蹴り 【横格闘】ウォドム斬り→サーベル重ね斬り 【後格闘】ハンマーぶん回し 【特殊格闘】巴投げ 【BD格闘】サーベル回転突進 覚醒技月光蝶 外部リンク 【更新履歴】新着3件 11/10/16 ページを解説・対策に分割 10/10/30 文面整理 10/10/23 特格の項目に加筆 解説 攻略 ∀ガンダムより主役機∀ガンダムが前々作から3連続で登場。今作ではロランが第2話仕様らしく真っ裸+貯金魚スタイルである。 一般的なBRは持たず独特な武装が多く、耐久が高い格闘寄りの万能機。 BD性能は回数、慣性、速度と全体的に良好で、総合して足回りに優れている。赤ロックは格闘寄りとして見ると長い(公式評価D。初代やF91と同じ)。 しかし、相手に近づくのは容易ではない。どちらかというとラインの最前線でプレッシャーをかけるタイプ。 射撃はどれも強力で個々の性能はかなり高い。しかしどれも足を止めてしまう。使い所を考えなければ、たちまち蜂の巣にされる。 格闘は「格闘寄り」としては性能は低い。発生と伸び、最大火力は良いが、判定と突進速度が悪く、自ら攻め込むには心もとない。 これらが∀が近づくのが容易でない理由。同コストのクアンタや運命と比較すると、格闘で追いにくく、迂闊に射撃もできない。 前衛を務める機体ではあるが、「前線でプレッシャーをかけつつ立ち回るのが苦手」という、致命的な弱点を抱えている。 少なくとも、生半可な腕では相方の負担が大きく、相方の先落ちも頻発しがち。 的確な武装選択・洗練された立ち回りの他、相方にもたくさんの要素を求める、玄人向きの機体である。 無印ガンガンの様な背中シールドの射撃防御判定が復活。とはいえ判定が小さいので気休め程度。稀に格闘を防ぐ事もある模様。 耐久力が750もあるので、半覚3回がほぼ安定するのは耐久600台の3000にはない特権。 勝利ポーズではカプルと手を繋いでほのぼの。 月光蝶中にフィニッシュした場合、両手を上に掲げながら月光蝶が展開した勝利ポーズに変化。 敗北ポーズでは尻餅を付く。 2011/5/26アップデートにおける調整まとめ 機動力上昇BD慣性・BD速度上昇 最高BD回数6→7 メイン強化滑り撃ち可能に 射撃をかき消す 射撃、格闘CS共に発生、チャージ時間微短縮 特射強化Nは弾速が2倍程度上昇 レバー入れは誘導上昇 各種格闘動作の高速化 特格の威力アップ、横格の補正率悪化。 月光蝶の速度上昇 射撃武器 【メイン射撃】ガンダムハンマー [特殊リロード][リロード 0秒/1発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 2.1(0.7×3)][補正率 70%(-10%×3)] 前作より弾速の速いハンマー。前作に比べてリーチが伸び、射程圏内であればきちんと伸びるので着地は取れる。 近距離で頼れる強力な∀の主力であり、要の武装。多段ヒットでダウン値は高くない。出してからも誘導するのでよく当たる。 サブでキャンセル可能。 地上では移動射撃可能、と通常のBRのような性能で、歩きや上昇しつつ出せる点も相変わらず。 また、今作で追加された移動できる射撃はステップが可能、という点も地上ならば可能。 空中では今回は自由落下に移行せず、しっかりと足が止まるが滑り撃ちは可能。 前作のようにヒット後にジャンプボタンでの上昇は不可能。 これでダウンを取りながら近づき、ラインを上げて格闘を狙うのが基本の作戦。 横格で追い切れなかった時や、近距離での格闘戦拒否やコンボ時間の短縮など重宝する場面は多い。 ブースト消費は大きいが、近距離では無理に格闘を狙わずこちらを選んでいくことも重要。 アプデで滑り撃ちの慣性がかなりかかるようになり、さらに射撃をかき消すようになった。 スサノオサブやBRすらも消滅させる。 【CS】ビームライフル【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 50%(-5%×10)] 「最大出力で発射します!」 ライフルを両手で持ち、若干の間をおいて照射ビームを放つ。原作で起動直後にウォドムにぶっ放したBRみたいな感じ。 足が止まるが滑り撃ち可能。格闘機の射撃としては優秀だが、かなりブーストを消費してしまうのが難点。 発生直前まで銃口補正が掛かっているので着地に被せると結構当たる。 発生は早くないので近距離では潰される危険性がある上に、ビームがそこまで太くないので当てづらい。 基本的には中距離での武装となる。接近したらハンマーの方が全体的に優秀なので無理にチャージしないように。 【格闘CS】核ミサイル投擲 [チャージ時間 3秒][属性 実弾/ダウン][ダウン値 5.1(0.17×30)][補正率 40%(-2%×30)] 「全員へ、核を使いますッ!」 1出撃につき1回きりの核ミサイル。相変わらず使用時にロランが大声で親切な警告を送ってくれる。 胸部から取り出して投げるまでに強制カメラ視点変更がある。下入力での解除は不可能。 ミサイルは放物線を描くように飛び、着弾後は広範囲に核爆発を生じさせる。ただし自分も味方も巻き込んでしまうので注意。 試作2号機と違ってスーパーアーマーも無い為、投擲前によろけたら不発という弱点は変わらない。 今作では投げるまでが早くなっており弾速、誘導、着弾も総じてかなり速くなっている。 ただし視点変更が長い上に下入力で解除できず、ブーストをかなり消費してしまうので、中距離に入って見られていると使えなくなってしまう。 ハンマーでダウンを取ったところに被せる様に投げることで、相手を起き上がれないようにすることも可能。 使わずに沈むのは少し勿体ないので、余裕があれば射撃の合間にチャージしつつ撃つ隙をうかがってみよう。 放物線を描く武装の例に漏れず下方向への誘導が強い。 小ネタだがカメラ変更系の武装のセオリー通り小さな障害物に密着したり、頭が出るくらいの小ジャンプして投げれば視点変更をカット出来る。 サイド7開幕建物側ならすぐ左に小さい建物があるため、そこから狙いやすい。 ちなみに、大きい建物の前で頭を出さずに小ジャンプ投げは無理。壊れない建物で頭だして投げたらどうなるかは不明。 稀にだが核をしっかり投げたのにどこかへ消えてしまうことがある。条件は不明。 ステージの反対側で緑ロックの敵が高飛びしている時に投げたところ、核は画面上へ消えそのまま爆発もしなかった。詳細不明。 (限界距離を越えると消滅する?) 核本体は100ダメージ、補正値-10%、ダウン値0.3? 【サブ射撃】ビームライフル【連射】 [撃ち切りリロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3] ∀射撃戦の主力武装。足が止まる以外は格闘機としては破格の性能。 BD、ステップ中に撃つと両手撃ち。 両手撃ちは動作が遅い分銃口補正が強めになる。しつこく撃ちたい時はこちら。 それ以外(歩き、棒立ち、上昇、落下)ならば片手撃ちになる。メインからキャンセルした場合も片手撃ち。 片手撃ちは動作が早い分銃口補正が少し緩い。瞬時に連射したいならこちらが便利。 ステップされても1発ごとに銃口補正と誘導が掛かり直る特性を持っている。 普通のBRと比べると誘導性能は高く、3連射していれば1発目が外れても2発目以降が当たるという場面が珍しくない。 射撃CSに同じく、慣性で滑るが攻撃時に必ず足が止まってしまうという弱点を抱えている。 フルヒットすればダメージもダウンも取れるので、撃つときは出来るだけ出し切りたい。 ただ撃ち切るまでの時間が長い(特に両手撃ち)ので、弾幕が激しく被弾しそうならば途中でBDCすべき。 リロードは短く、最初の1発を撃った瞬間からリロードが始まる。 そのため、中距離からバンバン撒いていける。ブーストに余裕があればどんどん使っていきたい。 キャンセルして出した場合のダメージは40→68→84。 【特殊射撃】カプル 呼出(レバーN) [撃ち切りリロード][リロード 3.5秒/2発][属性 アシスト/実弾/よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3] カプルが∀の真横に出現し、ミサイルを3連射する。奇数発にはソシエ、偶数発にはメシェーが乗っている。 ソシエは左、メシェーは右側に出現。(これはレバ特も同様) 3連射するため弾幕を張れるのが利点。 銃口補正と誘導が悪く、弾速もそこまで速くないので基本的に着地は取れない。 BRの弾数が少なく使いにくい点から、サブと同様に中~遠距離での有用な武装。 レバー特射にも言えるが、リロードが早いので、暇があれば積極的に出したい。 弾幕張りのN、時間差のレバーを上手く使い分けられるかも腕の見せ所。 こちらはソシエとメシェーでの性能変化はない。 残弾1発の状態で覚醒すると前述の決まりで、メシェー→ソシエの順に出てくるようになる。 カプルは同時に2機(ソシエ+メシェー)しか呼び出せない。(覚醒リロードしても既に居るカプルが消えるまで使用不可) 【特殊射撃】カプル 呼出(レバー入れ) [撃ち切りリロード][リロード 3.5秒/2発][属性 アシスト/格闘/ダウン][ダウン値 3.0][補正率 80%] [撃ち切りリロード][リロード 3.5秒/2発][属性 アシスト/格闘/よろけ][ダウン値 5.0(1.0×5)][補正率 85%(-3%×5)] カプルが相手目掛けて地面を猛ダッシュ。両腕をグルグル廻しながら突っ込む姿が愛らしい。 突進速度、誘導性能は良好で、地面をガンガン走っていくので相手の注意を引きやすい。赤ロックより若干遠くまで走る。 相手が空中にいれば当たらないとはいえ、地走及び砲撃機のようなこまめな着地が必要な機体には行動制限に繋がる。 また今回はオバヒシステムもあるので上手く使えるようになればそこそこ頼れる。 相手の着地際に駆け込めるよう練習が必要だが、カプルのプレッシャーは頼れるので、積極的に呼び出そう。 建物の影に置いたり起き攻め等も出来る。ただし障害物に引っ掛かると、強引に前進しようとして一定時間後消滅するので注意。 こちらはN特射と違い攻撃行動に違いがある。 (ソシエ):90ダメージ、ダウン値3.0、補正80% 打ち上げダウンなので追撃可能。 (メシェー):129ダメージ、ダウン値5.0、補正85% (1hit:27ダメージ、ダウン値1.0、補正3%) よろけ属性。5ヒットで強制ダウン。 メシェーのヒット数限界自体は5ではなく、レグナントの様なヒットストップの掛かるMAに当てると物凄い勢いでヒットし続ける。 シールドビットに綺麗に当たると剥がした上に本体まで強制ダウンに持ち込む。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→袈裟斬り→両手斬り 右袈裟斬り→左袈裟斬り→両腕を振り下ろして叩き斬りの3段格闘。 最終段が多段ヒットの3段格闘。初段の振りが速いので近場での咄嗟の刺し込みには横格より向いている。 全体挙動は早いが、全く動かないのでカット耐性は低い。 全段特格キャンセル可能。 前派生で前作横格の斬り上げ→アルマイヤー斬り。 ダメージはなかなかだが前作程動かないので注意。 特格キャンセルはできない。 射撃派生でビームドライブユニット(やったぜフラン砲)。 前作と同様のモーション。動かずダメージも大して伸びない。見た目も若干抑えめ。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 袈裟斬り 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┣3段目 叩き斬り 184(17%) 30(-12%)×4 3.0 0.25×4 ダウン ┃┣前派生 斬り上げ 178(45%) 80(-20%) 2.5 0.5 ダウン ┃┃┗前派生2段目 回転斬り 217(33%) 23(-3%)×4 3.3 0.2×4 ダウン ┃┗射撃派生 フラン砲 175(??%) ??(-??%) 3.8 ??×? ダウン ┗射撃派生 フラン砲 133(??%) ??(-??%) 3.5 ??×? ダウン 【前格闘】手刀突き上げ→足蹴り 手刀から蹴りの2段格闘。 初段が屈むので、本当に上手くいけばBRを1発程度なら避けれる。 全段特格キャンセル可能。 後派生でN格前派生と同様の回転斬り。こちらは斬り上げはない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 手刀 77(79%) 27(-7%)×3 1.8 0.6×3 ダウン ┣2段目 蹴り 141(64%) 80(-15%) 2.8 1.0 ダウン ┗後派生 回転斬り 148(67%) 23(-3%)×4 2.6 0.2×4 ダウン 【横格闘】ウォドム斬り→サーベル重ね斬り スパロボZで見たお馴染みの格闘。二刀流を開いて敵を浮かせ、サーベルを重ねて叩っ斬る。射撃派生はN格同様フラン砲。 踏み込み速度はかなり遅いが、旋回性能がよく上下に回り込む。 初段の範囲、発生が良好でカチ合いにもそこそこ強くリターンも見込みやすい今作の主力格闘。 ただし2段目が出るまでが遅いため、敵相方に見られているとカットされやすく初段の速度上見られていると射撃で潰されやすい。 ちなみに2段目の視点変更については、セオリー通り建物や段差付近だとなくなる。 全段特格キャンセル可能。 5/26のアップデートにより∀自体のBD速度を含む機動性能が良くなったため、接近するために横虹連打する意味がなくなった。 むしろ横格の突進速度がBDより遅いため、中途半端な距離からだしてしまうと無駄なブースト消費になってしまうので注意。 2段目でスタンするので、場合によっては出し切りから放置するのもいい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 開き斬り 71(80%) 37(-10%)×2 1.8 0.9×2 ダウン ┣2段目 重ね斬り 136(64%) 42(-8%)×2 2.6 0.4×2 スタン ┗射撃派生 フラン砲 134(??%) ??(-??%) 3.6 ??×? ダウン 【後格闘】ハンマーぶん回し その場で足を止めてハンマーをぐるぐる振り回す。原作6話でウォドムのミサイルを防いだあれ。 判定が強く、射撃ガード効果もある。ビームだろうと実弾だろうと照射だろうと正面からなら防げるため、迎撃に使える。 ただし、スサノオのサブや、ブーメラン全般はガード出来ないので注意。爆風もくらってしまう。 防いだ際のモーション延長(ヒットストップ)もないので、長時間の照射は完全には防ぎきれない。 また、発生もそこまで早くないのであまり過信しないように。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ハンマーぶん回し 90(70%) 20(-6%)×5 2.5 0.5×5 ダウン 【特殊格闘】巴投げ 「∀を怒らせるな!」 ロランが叫びつつ相手を掴んで大きく投げる。原作41話でマヒローをぶん投げた技。かなりの距離を吹っ飛ばす。 N格、横格、前格が攻撃モーションに移行した後なら空振りでもキャンセルで出せるため、オバヒでもコンボを繋げられる。 伸びも相まって高飛びを食うこともある。 ∀の重要なダメージソースであり、格闘戦になったら是非ともコンボで使いたいところ。 伸びが非常に良く、突進モーションは腕を前に特 特 特 …でかなりの変態的動作になる。 ただ突進速度が微妙なのと直線的な移動になる上に優秀な横格があるため、接近や直当て目的で使うものとしては微妙。 ちなみに掴み属性だが掴み失敗モーションが設定されていないようで、失敗した場合でも投げの動作に移る。 初段のダウン値が0だからだろうか?(同じくダウン値0のギス前も同様) ※小ネタ 少し離れた状態でFA-ZZの特格相手に∀特格をぶつけると∀側は投げモーションをとり、ZZ側は僅かな間建物に引っかかったようにつっかえたあとに掴みに入る。 どうやらZZは∀の足部分に引っかかって、踏み込みが完了しきっていないと判断している様だ。 実戦では先ず見れないだろうが。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 0(95%) 0(-5%) 0.0 0.0 掴み ┗2段目 巴投げ 152(70%) 160(-25%) 3.0 3.0 ダウン 【BD格闘】サーベル回転突進 サーベルぐるぐる。前作とほとんど同じで一瞬溜めてから突進。今作でも射撃ガード判定は無い。 機体より大分前に判定を出しつつ突っ込むので、シナンジュのデブリなどは破壊しながら突っ込める。 …とは言え突進速度の都合上有効な機会は殆どない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 サーベル回転突撃 114(80%) 12(-2%)×10 5.0 0.5×10 ダウン 覚醒技 月光蝶 「この世界を黒歴史にしてたまるもんかぁッ!!!!」 ∀から大きな蝶の羽が生え、ゆったりとした速度で相手に突撃する。発生中に慣性があるとよく滑る。 ∀本体にも攻撃判定あり。スーパーアーマーかつ広範囲で高威力だが、突進速度が遅いのでステップで避けられ易い。 羽部分だけに引っ掛かる事もあるがそれは儲けものといった所。単発ヒット強制ダウンでどこが当たっても威力は変わらない。 格闘属性だが、カウンターやシールドされても怯まず最後までモーションを出し切る。 その場合その相手のみに対してこちらの攻撃判定が消滅する。 相手のカウンター構え中に突っ込めば、こちらは何事も無かったようにそのまま通過し相手はカウンター成功攻撃に移る。 アプデで突進速度は上がったものの、当然ながらブーストが0になるので反撃が確定する。 また壁に引っ掛かるとずっと月光蝶を出し続けるので出すタイミングと場所には注意が必要。 ただ格闘コンボにも組み込めるので使い勝手はいい方。 特に横N 月光蝶は、スパアマのおかげで耐久調整を崩したり、コスオバを即死させることも可能なので何かと重宝する。 ちなみに月光蝶展開モーション中に銃口補正が掛かっているわけではないので突進開始後にステップしないと誘導は切れない。 また展開モーション中にサーチを変えると急に方向転換して狙っている方に突進する。 カットしに来た相手や近いがこちらを見てない相手に月光蝶を生当てしてやるのも一興。一方で間違えてサーチを変えてコンボをミスらないように。 ステージの四隅に追い込んでから使うと実質シールド以外での回避は不可能となる。 また格闘を当ててダウンさせた相手の起き上がりに被せるようにすると意外と当たったりする。 コンボ、戦術、VS.∀ガンダム対策、等は∀ガンダム(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.14(実質15) したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.14 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.13 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.12 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.11 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.1
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特徴 [#ibe4ff02] 基本情報 [#a8655278] 所持スキル [#y3655513] スキル対応表 [#a4de36d8] アクション [#u5fefaa6] スキル [#j4f134d4] アタッチメント [#l33d45bb] 特徴 ブースト消費は激しいが移動速度が速い。 前方に長い範囲を持つチャージ攻撃が多い。 N攻撃の出が若干遅く、機体サイズが小さいせいか範囲が狭く潰されやすいが、「闘争本能」をつけると解決する。元々の防御力が高いため、デメリットも大して気にならない。 地上、空中SP共に突進系なので「オーバードライブ」装備で運用するのも良い。「零距離射撃」と併用することで敵エース相手にも安定して大ダメージを与えることができる。 基本情報 ライセンス入手条件 ライセンスミッション「勝利を呼ぶガンダム」をクリアする。 登場作品 機動戦士Vガンダム メインパイロット ウッソ・エヴィン 所持スキル スキル名 習得確率 パリィング 高 カスタマイズ 中 ヒートアップ 低 エースパイロット 極低 スキル対応表 攻撃アクション 属性 マグネティック・ハイ インパルス C2 射撃&格闘 ○(キック) ○(ランチャー) C3 格闘 ○ × C4 格闘 ○ × C5 射撃 × ○ C6 格闘&射撃 ○(展開) ○(射出) DC 射撃 × ○ アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 右上→左下袈裟懸け N2 ビームサーベル 前方 左下→右上切り上げ N3 蹴り 前方 真正面、範囲極狭 N4 ビームサーベル 前方 くるっと回りながら右上→左下。後方にもごく小さい攻撃判定? N5 ビームサーベル 前方 真正面突き、リーチはあるが範囲が狭い N6 ビームサーベル 前方 真上から真下に唐竹割り、発生遅、隙大 スマッシュ攻撃 S ビームサーベル 格闘 前方 なぎ払い チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 例に漏れず普通のBR。3連射可能、セミオートロック C2 マルチプルランチャー キック 射撃&格闘 前方 △追加入力で飛び蹴りBDで空中コンボへランチャーは射撃、キックは格闘 C3 ボトムアタック ビームサーベル 格闘 前方 二段目にガード崩し効果あり C4 光の翼 格闘 前方突撃 発生がやや遅いが、周囲に攻撃判定があり、結構巻き込める C5 メガビームライフル 射撃 前方下 空中から撃つ。この後、ダッシュキャンセルなしで空中コンボが安定する C6 メガビームシールド 格闘&射撃 前方中範囲 ビームバリアビットを射出し、かなり多く吹き飛ばす。SPゲージの回収にうってつけ展開時は格闘、射出時は射撃 SP攻撃 SP1 アサルト換装 前方突撃 メガビームシールドを張って突撃、最後にメガビームライフルを放つ JSPよりも移動が遅く小回りが利く SP2 突撃時間上昇 SP3 アサルトバスター換装 前方突撃 メガビームシールドを張って突撃、最後にロングレンジキャノンを照射 JSP 光の翼 格闘 前方突撃 V字型の攻撃範囲で左右後に判定が広い制圧前及び後の密集地に向かってかっ飛ばすと爽快 JSP2 光の翼 前方突撃 発動時間が伸びる JSP3 光の翼 前方突撃 光の翼がビームのようなピンク色に変化。突撃後に光の翼で周囲の敵を吹き飛ばす CSP バスター換装 射撃 前方 スプレービームポッドを広範囲に照射、SP3時のみその後にアサルトバスター化し全射撃武器を照射 HSP SP JSP CSP 威力UP ダッシュ攻撃 D1 ビームサーベル 格闘 前方 HIT後、追撃チャージ可 D2 ビームサーベル 前方 HIT後、追撃チャージ可。空中コンボはここでDCすると安定 D3 回し蹴り 前方 HIT後、追撃チャージ可、蹴り飛ばすのでコンボの締めに DC メガビームシールド 射撃 前方 V字型のビームを発射。発生がやや遅く射程は短いが、攻撃範囲が広く貫通する スキル スキル 相性 コメント 精密射撃 × ショックウェーブ × リーダーシップ パイロットセンス ヒートアップ ロングレンジ ○ ガッツ パリィング スカイアイ カスタマイズ 小さな巨人 エースキラー 負けず嫌い ノックダウン マグネティック・ハイ △ C4で巻き込めるが特に必要なし インパルス ◎ 集団戦での主力技であるDCを強化 バラージショット × C1はほとんど使わない ダメージキャンセラー 闘争本能 ◎ 意外に通常攻撃の振りが遅い ジャミング ○ 被弾率が高いため高難易度では欲しいところ カリスマ 好敵手 インスタントヒーロー × エース機につき不要 自己暗示 × バランス型機体なので不要 ハイテンション ○ オーバードライブ優先だがあればさらに強い 一機当千 × 殲滅力は十分にある テンプテーション 流派・東方不敗 若さゆえの過ち ○ さらなる攻撃力UPに ムーンレイス エースパイロット ○ SP攻撃で撃破数がバンバン稼げるので結構効果アリ 幸運 オーバードライブ ◎ タイマンに強く ヘッドショット × 殲滅力は十分にある 明鏡止水 ○ できる限り付けたい DG細胞 アタッチメント 特殊装備 相性 コメント Iフィールド機能 ブーストドライブ × 多用できない ショックアブソーバー パワーラジエーター スピードスター ○ 元々高い機動性だが爽快感が欲しいなら可 クロスドライブ デルタドライブ スクエアドライブ 零距離射撃 ◎ C5、CSPの威力UP アドバンスガード バイオコンピューター ◎ 突進系SPは離脱にも使えるので常にSPは使えるようにしておきたい カウンター スマッシュヒット オーラバースト × 殲滅力は十分にある ヘキサドライブ ○ スナイプ付加可能になるまでの代用に チェイスドライブ △ インパルスとスナイプがあれば不要 スナイプ ◎ 殲滅力が上がる エアマスター ○ C5~JSPの威力アップ ハードストライク △ C4を多用するなら アーマーゲイン ◎ 闘争本能必須の機体なので、安定する。 プレッシャー ○ CSPをガードされてもそこそこ削れる ミノフスキードライブ ○ スラスター消費が激しいので
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WD-M01 ∀ガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 41100 960 M 13200 180 27 27 26 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 20 0 1~1 BEAM格闘 100 6 ビームライフル 3100 24 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 ハイパーハンマー 5000 34 0 5~5 通常格闘 60 3 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 ナノスキン装甲搭載 毎ターンHP5%自動回復 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) バイアラン オーガンダム(実戦配備型) サイサリス 開発先 開発先A 開発先B 4 シルバー・スモー 7 ∀ガンダム(能力解放) 備考 能力の大半が使えなくなっている原作初期の性能、回復量が地味なナノスキン装甲を除けば、この段階では主役機としては非常に地味な武装とアビリティしか持たないが、それでも射程に穴は無く、属性としても最低限なものは揃っているので基本性能の高さと相まって使い勝手はそこそこ。 Iフィールド防御はまだ使用できないので、うっかり前に出し過ぎないように。 ベーシック機から開発した場合、基本性能が上がった(強化していた分下がった?)だけで武装もアビリティも変更なしと、がっかりユニットに。 能力が解放されると一気に強力になるので、思い入れが無ければさっさと開発を進めてしまった方が良いだろう。
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こちらはノーベルガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ノーベルガンダム対策、等はノーベルガンダム(対策)へ。 正式名称:GF13-050NSW NOBEL GUNDAM 通称:ノーベル パイロット:アレンビー・ビアズリー コスト:2000 耐久力:560 ガード:× 変形:× 換装:△(バーサーカーモード) 地走型BD(ジャンプ可) 通常モード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ノーベルフラフープ 3 80 足を止めてフラフープを投げる CS ゴッドフィンガー(射撃) - 173 射撃ゴッドフィンガー。性能は石破天驚拳に近い 特殊射撃 バーサーカーシステム 100 - 格闘が変化する。20カウントでリロード完了 モビルアシスト マンダラガンダム 3 80 呼び出し時/フラフープ時/停滞時アシストボタンで殴ってくれる 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 蹴り→回し蹴り→飛び蹴り NNN 191 地上横格闘 フープ横薙ぎ×3→犬の散歩 横NN 189 空中通常格闘 フープ横薙ぎ→縦回転 NN 154 空中横格闘 リボン袈裟薙ぎ→周囲に横回転 横N 170 後格闘派生 蹴り上げ 後 10 各格闘で派生可能。JCで投げに派生可能 特殊格闘 リボン前回し 特 102 前方にリーチの長い攻撃判定を発生 BD格闘 ドリルキック BD中前 75 サブ射撃 ゴッドフィンガー サブ 124~174 掴み中は格闘連打でダメージアップ バーサーカーモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ノーベルフラフープ 3 96 CS ゴッドフィンガー(射撃) - 310 照射型ビーム 特殊射撃 バーサーカーシステム 100 - モビルアシスト マンダラガンダム 3 96 通常時と同様 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 殴り→殴り→殴り→百烈拳 NNNN(任意段) 245 横格闘 蹴り→蹴り上げ×2→百烈脚 横NN(任意段) 238 特殊格闘 リボン振り回し 特 217 BD格闘 ドリルキック BD中前 111 サブ射撃 ゴッドフィンガー サブ 184~245 掴み中は格闘連打でダメージアップ。〆がヒートエンドに スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 パワー強化LV.2 攻撃力がかなりアップ 初期 自機 スピード強化LV.1α 機動力が少しアップ 7 味方全員 スピード強化LV.3β 機動力が大幅アップ 14 同タイトルMS アーマー強化LV.4 耐久力が300アップ 18 自機 バーサーカーシステム 攻撃を受けてもよろけない 24 ガンダムタイプ 【更新履歴】 10/01/15 色々追記 10/01/13 換装型の項目を追記 09/10/18 容量問題解決のため作成 09/08/31 外部リンク更新 解説 攻略 2000コストの新MF。 MFの例に漏れず、「地上走行型BDとジャンプ」「格闘機体」「高機動」の3点セットは相変わらず。 マスターガンダムを凌ぐ、全機体でも最高レベルの水平機動力と動きの軽さを有している。 最大の特徴は『バーサーカーシステム』。 大まかには“任意発動式の時間制スーパーモード”であり、機体が赤く光り、髪が広がる。 この状態になると機動力、単発ダメージの向上はもちろんのこと、各種格闘のモーションが変化する。 爆発的な機動性を発揮する様になる為、高コスト機でさえこの状態になった本機から距離をとる事は不可能に近い。 機動性には恵まれているが、耐久がMFとしてはやや低め。 コンボダメージも他格闘機に比べて伸び辛く、マスターの横後から繋ぐコンボや2号機のサブ絡みのコンボのような "カット耐性と威力をある程度両立したコンボ"も希薄。 後派生からのフィンガー2連コンなどそこそこの有用なコンボもあるにはあるが、格闘機としてはやはり平均以下のダメージ。 幸いバーサーカーを発動すれば火力に関しては底上げされるが、そうなってもフルコン入れてデスサイズをやや上回るぐらいの240前後のダメージが関の山。 それ以上の大ダメージを狙うには、カット耐性皆無のゴッドフィンガー絡みのコンボに繋げるしかない。 明鏡止水マスターがフルコン入れば容易に300前後ダメージもっていくことを考えるとかなり厳しい。 それら火力の微妙さばかりが挙げられがちだが、ノーベルの最大の弱点は"格闘以外の武装の貧弱さ"にある。 今作では格闘機は格闘性能・機動性・耐久が良いだけだとゲームセオリー的にかなり厳しいため、 格闘以外に強みになる武装を備えているようにほとんどがデザインされている。 例 2000ではデスサイズ(ジャマー・クローク)、マスター(アシ・特射)、2号機(アシ・核)、シュピーゲルやエクシア(アシ・そこそこ有用な射撃)など しかしノーベルはそういった武装が存在しないため、格闘を直当てする以外にやることがほとんどない。 特に、相手の着地をとったりプレッシャーをかけることができる射撃が 銃口補正が劣悪なフラフープしかない。つまり、そういう役割の武装が存在しないに等しいのは非常に厳しい。 総合すると対戦で勝っていくには並々ならぬ修練を要する機体。 他のMFに勝る利点が少なく、現状対戦での影はかなり薄い。 機動性だけは最高レベル。またバーサーカー時には前派生のおかげで時間に対する奪ダメージ効率がなかなかだったりもする。 空中横はマスターの横に太刀打ちできることもあるほどの判定で、格闘性能自体は格闘機としてそこまで酷くはない。(ダメージは並以下だが) 高機動を生かしてある程度立ち回りでアドバンテージをとり、格闘を当てるチャンスを増やしていきたい。 機体サイズ(特に横幅)が非常に小さい。∀や各色メタボと比べると雲泥の差で、事故被弾が少ないのは強み。 射撃武器 【メイン射撃】ノーベルフラフープ [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 格闘][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 足を止めてノーベルフラフープを前方に投げる。 発生はそこそこ、弾速は優秀で判定も大きい。しかし射程が非常に短く、赤ロック距離未満しか飛ばない。 射程内ならば気持ち程度の誘導性がある。但し銃口補正が劣悪で、マスターのメインなどよりさらに当てにくい微妙な射撃。 ほぼまっすぐ飛ぶのでMEPEやデスサイズのハイパージャマー中に目の前に敵が入れば当てられる。 着地硬直を狙っても非常に当てにくく、どちらかというと「置いておく」感覚の武装と言える。 この武装がマスターのアシスト並みにまともな銃口補正をもっていたらノーベルの評価もかなり変わっただろう・・・。 これで射撃戦は無理。 もちろん命中しさえすれば大抵の場合NDから格闘に繋げられる。発射時は向きに関係なく足が止まるのでND推奨。 最大3発の随時リロードだが、リロードは比較的速い。有限なのは変わりないのでゴッドのメインのように連発で牽制ができないのは惜しいところ。 バーサーカーモード時は、射程が微妙に長くなる(検証済み)。しかし、ほんの少しなので期待はしない方がいい。 割と硬直が短いので、ズザキャンに使えなくもない。 【CS】ゴッドフィンガー(射撃) [チャージ時間 4秒][属性 射撃][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 赤い球体を飛ばす。石破天驚拳と似ているが、ゴッドやマスターと違い1段チャージのみ。 チャージ長め、発生遅め、銃口補正が悪い・・・と悪い方向に3拍子揃っている。 雰囲気としてはほぼ石破天驚拳だが、銃口補正はそれと雲泥の差。 足が止まるのでND推奨。 格闘キャンセルで使うには微妙な性能なので、距離が詰まった状態では使う機会は余り無い。 うっかり溜めた状態で距離が詰まってしまったら、発射モーションに入った直後にNDで一応無かった事には出来る。 建物に撃ってトラップにする使い方であれば、マスターやゴッドのそれと遜色ない。 バーサーカー発動中は攻撃形態が変化し、照射型ビームになる。 こちらは具体的にいうとシャイニングのSF照射のダメージ超強化版。 バーサーカーフィンガーのダメージは補正なしで310を確認。GXのサテライトと同等の威力と思われる。 ただし、銃口補正が通常時と同じく劣悪な上に発生が致命的なまでに遅く、実戦で狙っていけるレベルではない。 実戦では前作のGCOのような置いておく使い方くらいしかない。照射時のブースト消費も増加している模様。 封印安定だが、射撃としては格闘機のみならず全機体の中でも破格のダメージなのでつい手が出てしまう。 ちなみにノーマル時にチャージをセカインの要領でバーサーカーを発動すると、バーサーカー時にはチャージがリセットされてしまう。 【特殊射撃】バーサーカーシステム [時間リロード][リロード 20秒][効果時間 約18秒] ゲーム開始と同時にゲージが溜まっていき、全て溜まると発動可能となる。 開幕20秒で使用可能。一回の戦闘で最大3回の発動可能。 発動中は機体が赤く光り、背部放熱フィンが開いて凶暴な見た目に。女の子とは思えない立ちポーズ・走り方。 一部攻撃モーションの変化、攻撃力1.2倍、機動性の向上といった恩恵がある。 格闘ダメージが向上する上、元々高かった機動性が更に高まるのでもの凄いスピードで戦場を駆け巡れる。 これを発動した状態がノーベルガンダムの真の姿と言っても過言ではない。 チャージ時間はこの手のパンプアップ武装としては短めで、効果持続時間も優秀。終了後、10秒経過後に再チャージが開始される。 発動時と終了時に多少の硬直(専用モーション、発動時 終了時ND可能)があるので注意。NDでの隙消しを忘れずに。 ちなみにこのモーションにはGFなどと同様に接地を解除する(機体が浮く)効果があるため、即NDすると地走できない。 かといってモーションをキャンセルしないのでは、隙が大きくて本末転倒なのは事実。難しいところである。 発動時はともかく、解除時は追われているような状態だとズサキャンが不可能で的になりやすい。 俊足を活かして被弾を避けていけば、1回の出撃で2回の発動も十分可能。 【アシスト】マンダラガンダム [リロード無][属性 格闘][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 84%] マンダラガンダムを呼び出す。 一定範囲内の敵を錫杖で殴ってくれる。その範囲はフラフープよりも気持ち広い程度。 呼び出し時は何も入力しなくても自動で相手に向かっていき、殴ってくれる。 その後はノーベルの左側前方に追随して移動する。(完全な追随はしてくれない) 停滞時はアシストを押すと殴ってくれる。 またノーベルフラフープを撃つと、時間差で攻撃してくれる。(その時間差がでかすぎて当たらないことも…) ヒットすると相手は大きくよろける(地面に手を着く)ので格闘に繋げる事が可能。 滞在時間は結構長いので、近距離での牽制として使える。 敵機に向かっていくという行動の関係上、他の追随タイプより破壊されやすい点に注意。 CPUに対し起き攻めに使うと何故か反応せず、大抵当たってくれる。 研究が進み、コンボパーツとして有用な存在に。 ズサキャンも可能だが無駄遣い出来ないのでこれでキャンセルする機会は余りないか。 格闘 【サブ射撃】ゴッドフィンガー 対射撃バリアは無し。GFであるがホーミング、前派生や後派生、格闘カウンターも無し。 各種格闘からキャンセルして出せるが、他のMF同様命中時にほとんど前進しない。 カットされやすいので無闇に掴みまくるのは考えもの。 ヒット時格闘ボタン連打でダメージが上がる。 基本的には連打せずに爆発させる使い方が主流。 連打すると20~40程度与ダメージが上がるが、その程度の追加ダメージでBRズンダをもらうリスクがある場合などは全く割に合わない。 緑ロック時は機体の向きに結構な距離を進むので、一応着地ずらしに使えなくは無い。 バーサーカー発動中はラストで自動的にヒートエンドに持ち込むので、隙がでかくなる。 サブ射撃(通常時) 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 掴み ゴッドフィンガー 40(84%) 40(-16%) 1.0 1.0 捕縛 ┣格闘追加入力 追加入力 52~90(84%) 15×4(-0%) 1.0 0.0 捕縛 ┗┻N 爆発 124~174(74%) 100(-10%) 2.0 1.0 ダウン サブ射撃(バーサーカー時) 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 掴み ゴッドフィンガー 84(84%) 84(-16%) 1.0 1.0 捕縛 ┣格闘追加入力 追加入力 99~144(84%) 18×4(-0%) 1.0 0.0 捕縛 ┗┻N ヒートエンド 184~245(34%) 120(-50%) 2.0 1.0 ダウン 通常モード時 【地上通常格闘】 前転蹴り→回し蹴り→白鳥飛蹴の3段4hit格闘。 1、2段目から後派生可能。 地横と違い、気持ち程度動く。 しかし直接蹴る関係、判定はこちらのほうが弱い模様(それでも並み程度はある)。 3段目から即フィンガーCで握れる。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 前転蹴り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) 前転蹴り 58(84%) 10(-0%) 1.7 0.0 よろけ ┗2段目 回し蹴り 117(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 白鳥飛蹴 191(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【地上横格闘】 横薙ぎ→回転横薙ぎ×2→フープをヨーヨーの犬の散歩のように地面に走らせて攻撃する3段4hit格闘。 1、2段目は回転攻撃でほぼ全周囲をカバーする攻撃範囲を持つ。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 回転薙ぎ 83(79%) 40(-5%) 1.85 0.15 よろけ ┗2段目(2hit) 回転薙ぎ 115(74%) 40(-5%) 2.0 0.15 よろけ ┗3段目 犬の散歩 189(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【空中通常格闘】 ビームフープで横薙ぎ→手を伸ばしてフープを縦回転させる2段5hit格闘。 攻撃判定と発生は格闘機として並み。伸びはかなり優秀。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) フープ回転 66(80%) 20(-4%) 1.8 0.1 よろけ ┗2段目(2hit) フープ回転 82(76%) 20(-4%) 1.9 0.1 よろけ ┗2段目(3hit) フープ回転 98(72%) 20(-4%) 2.0 0.1 よろけ ┗2段目(4hit) フープ回転 155(62%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【空中横格闘】 ビームリボンで袈裟薙ぎ→回転薙ぎの2段4hit格闘。 1段目はマスターの空中横格闘と似ていて、伸び・上下誘導に優れる。 振りの速さは劣るものの攻撃範囲はこっちのほうが広い。 2段目は全周囲に攻撃範囲があるので迂闊に格闘でカットに来た相手などを逆に狩れたりすることもある。 威力もそこそこにあり、マスター同様、主力として運用していける。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 回転薙ぎ 83(74%) 40(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 回転薙ぎ 113(64%) 40(-10%) 2.5 0.5 よろけ ┗2段目(3hit) 回転薙ぎ 170(54%) 90(-10%) 3.0 0.5 ダウン 【後格闘派生】 相手を高く蹴り上げる。 各種格闘から派生できる。ゴッドフィンガーに派生可能。 ジャンプ派生あり。ジャンプボタンを押すと手を上に挙げつつ相手を追いかける形で飛び上がり、 格闘ボタンの追加入力で相手をつかみ後ろに放り投げる。ジャンプを押しただけではただ飛ぶだけ。 格闘ボタンのタイミングは相手がノーベルの頭の上辺りに来てからがちょうどいい。 とは言っても、後派生を決めたら特格もしくはGFがらみのコンボにしてしまったほうがいいのは明白である。 貴重なダメージチャンスでダメージをとるためにも、この派生は封印しても大して問題はない。 後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 後派生 蹴り上げ 10(98%) 10(-2%) 0.1 0.1 ダウン ┗J派生格闘 背面投げ 88(88%) 80(-10%) 0.3 0.2 ダウン 【特殊格闘】 ビームリボンを自分の前でくるくる回して攻撃。多段ヒット。 各種格闘からキャンセルして出すことが出来る。 前方に長い判定が持続して出る事に加え、方向補正も優秀で技中は継続的に前進する。 そのため判定が非常に強く、発生もそこそこ早い。 威力は伸びないが、通常時の格闘コンボに組み込む事で短時間で強制ダウンを奪え、ある程度のカット耐性も見込める。 単発で当てても強制ダウンではない。 横吹っ飛びなので少し高さがあると普通に受身を取られる。 マスターの百烈脚派生のように、カットが危険なときや強制ダウンさせたいときにはさっさと派生しよう。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 くるくる 102(60%) 30×4(-10%×4) 4.0 1.0×4 ダウン 【BD格闘】 ドリルキックを繰り出す1段格闘。 溜めがあり、その時に一瞬止まるがモーションが非常に素早く一瞬でダウンを奪えるが威力はお察し。 それなりの距離を前進してくれるので、NDコンボの締め&離脱にどうぞ。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ドリルキック 75(84%) 20×4(-4%×4) 0.8 0.2×4 ダウン バーサーカーモード時 【通常格闘】 殴り→殴り→殴り→百烈拳の4段格闘。 前派生で正拳突き。 ゴッドやシャイニングと同じく百烈拳のダウン値は相当に低い。 フラフープから繋ぐと百烈拳に行く前にダウンしてしまう。適当なところで前派生推奨。 地面が近くなければ、前派生からはゴッドフィンガーが繋がる。ダメージを奪いたいとき、カットの心配がなければ。 というより浮いていて、尚且つブーストに余裕があればキャンセルで出さずにきっちりNDで軸をズラしてから繋げる方がいい。 3段目から前派生した場合はゴッドフィンガーで掴めないので注意。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 殴り 60(84%) 60(-16%) 160 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 殴り 110(74%) 60(-10%) 199 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 殴り 154(64%) 60(-10%) 231 3.0 1.0 ダウン ┗4段目 百烈拳 245(34%) 18×10(-3%×10) -- 4.0 0.1×10 ダウン 【横格闘】 蹴り→蹴り上げ×2→百烈蹴りの3段格闘。 前派生で正拳突き1段。 百烈脚のダウン値は相当に低い。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 60(84%) 60(-16%) 160 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 蹴り上げ 100(74%) 48(-10%) -- 2.0 0.3 ダウン ┗2段目(2hit) 蹴り上げ 135(64%) 48(-10%) 212 2.1 0.1 ダウン ┗3段目 百烈拳 238(28%) 18×12(-3%×12) -- 3.3 0.1×12 ダウン 【特殊格闘】 ビームリボンを内→外→内→外と振り回す1段4hit格闘。 こうなると最早リボンというより鞭に近い。 攻撃範囲は広いが他の格闘が優秀なので使いどころは少ない。 通常時と異なり余り前進しないがダメージは格段に上がっている。 特段ダウン値は高くないが、バーサーカーモード時の格闘の中では早く終わるほうなので、カットの心配があるときは締めに使うのも良い。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 内薙ぎ 60(84%) 60(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit 外薙ぎ 110(74%) 60(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3hit 内薙ぎ 154(64%) 60(-10%) 3.0 1.0 よろけ ┗4hit 外薙ぎ 216(54%) 96(-10%) 4.0 1.0 ダウン 【BD格闘】 ドリルキックを繰り出す1段格闘。 ノーマル時よりダメージが上がっている。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ドリルキック 111(80%) 30×4(-5%×4) 1.0 0.25×4 ダウン コンボ、立ち回り、VS.ノーベルガンダム対策 等はノーベルガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ノーベルガンダム.part2 非公式掲示板 - ノーベルガンダムスレ part.1
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ガンダムMk-II 正式名称:RX-178 GUNDAM Mk-Ⅱ 通称:Mk-Ⅱ、幕2、魔窟 パイロット:エマ・シーン コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:△(スーパーガンダム時のみ) 換装:○ ガンダムMk-II 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 ビーム・ライフル 5 射撃2 バズーカ 6 発射後、即拡散する 射撃3 ロングライフル 2 スーパーガンダム時に特射後 サブ射撃 バルカン 50 特殊射撃 武装切替え - 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 前格闘 横格闘 後格闘 特殊格闘 BD格闘 スーパーガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ロングライフル 2 ホバー中に使うとゲロビに 格闘 ミサイル 4 サブ射撃 バルカン 50 特殊格闘 空中ホバーモード - 特殊射撃 Gディフェンサーパージ - 変形射撃 ロングライフル (2) 変形格闘 ミサイル (4) 変形特射 Gディフェンサー射出 - 共通 名称 弾数 威力 備考 モビルアシスト リック・ディアス(黒) 2 【更新履歴】 08/10/03 新規作成 機体解説 BRモード、BZモード スーパーガンダム(SG)モード 背中のシールド判定が削除されたので、被弾してもLRモードにならなくなり、 ホバーモードの時にロングライフルを使うとゲロビが撃てるようになった。 ロングライフル(LR)モード ガンダムMk-II 射撃武器 【メイン射撃1】ビーム・ライフル [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【メイン射撃2】バズーカ [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【メイン射撃3】ロングライフル [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】バルカン [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊射撃】武装切替え [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊格闘】リロード 【アシスト】リック・ディアス(黒) [リロード無][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 格闘 【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【BD格闘】 コンボ 威力 備考 ??? スーパーガンダム 【メイン射撃】ロングライフル [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ホバー中に使用すると照射系ビームになる。 【サブ射撃】バルカン [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【格闘】ミサイル [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊格闘】ホバーモード 【特殊射撃】Gディフェンサーパージ 【変形特殊射撃】Gディフェンサー射出 コンボ 威力 備考 ??? 戦術 僚機考察 VS.ガンダムMk-II対策 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムMK-Ⅱスレ part.1 以下作成中,,,,,,
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こちらはνガンダムの武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはνガンダム(対策)へ 正式名称:RX-93 ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 75 コスト相応のBR CS ダミー・バルーン - 73(1hit) 敵のアシスト武装を誘導する サブ射撃 フィン・ファンネル 12 27 リロード以外はファンネル系の中では高性能 特殊射撃 ニューハイパー・バズーカ 3 104 バク宙しながら背面に装着したバズーカを撃つ 特殊格闘 フィン・ファンネル・バリア 300 - この機体の生命線。ビームも実弾も防ぐ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い NNN 174 2段目に前派生あり。主力の3段 派生 袈裟斬り→斬り上げ N前N 176 追撃がしやすい派生3段 前格闘 突き刺し→蹴り 前N 101 初段のダウン値が低い 横格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→袈裟斬り 横NN 174 よく回り込むが、判定が非常に弱い 後格闘 斬り上げ 後 86 判定は強いが発生は遅い。打ち上げダウン BD格闘・特格派生 パンチコンボ BD中前NNNN 210 発生・判定・ダメージに優れるが攻撃時間が長い 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【CS】ダミー・バルーン 【サブ射撃】フィン・ファンネル 【特殊射撃】ニューハイパー・バズーカ 【特殊格闘】フィン・ファンネル・バリア 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い 【前格闘】サーベル突き刺し→蹴り 【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘・特格派生】パンチコンボ 外部リンク 【更新履歴】新着3件 11/08/13 アップデートから随分経ったのでアプデ記述を各種解説と統合 10/12/06 したらばで不評だった記述を改変、加筆 解説 攻略 逆襲のシャアよりガンダムタイプ初のファンネル搭載機であるνガンダムが参戦。 BR・BZ・FFの射撃に加え、FFバリアで射撃ガード チャンスメイクできる万能機。 コスト3000の中では癖のないスタンダードで扱いやすい武装を持つが、言い換えればコスト3000としては尖った強みを持たない。 豊富な武装を活かし、相手をこちらのペースに巻き込むような戦い方をしよう。 BR・BZ・FFの3本柱による中距離戦が戦いの主軸となる。 射撃メインの機体でありながら赤ロック距離は3000としては普通(公式評価D。DXやユニコより短く、運命や∀と同程度)。 特別弾速の速い射撃もないので赤ロックぎりぎりではFF以外に起点を作りにくく、実質的な射程は万能機としてはむしろ短い。 機動力は同コスト帯では平均以上。 とはいえ圧倒的というほどではなく、機動力の面では良くも悪くも差がつかないというレベル。 上昇とBDスピードは平均以上で、旋回性能はストフリやマスターを除けば3000の中でかなり良い方。 格闘は伸びが優秀なBD格やBZ〆での打ち上げがあり、ダメージ効率もそこそこ良くコスト相応である。 基本は射撃を軸に中距離戦をこなし、射撃だけでは不足しがちな火力をFFバリアを運用しての格闘等で底上げするのが重要となる。 そう悪くない射撃・格闘を備えてはいるので、チャンスをものに出来れば戦果も期待できるだろう。 覚醒するとサイコフレームの発光現象が起こるが特殊効果はない。 また、3000機体で唯一覚醒技を持たない機体でもある。 勝利ポーズはビームサーベルを払って決めポーズ。 覚醒時に勝つと緑色のオーラを、FFバリア展開時に勝つとバリアを、両方なら重複してそれぞれ展開したままになる。 敗北ポーズはギュネイ戦のホールドアップ。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 高コスト相応のBR。サブ、特射、特格(バリア)、にキャンセル可能。 ブースト量に甘えて連射するとあっさり弾切れするのでBZを織り交ぜていきたい。 【CS】ダミー・バルーン [チャージ時間 2秒][属性 実弾/ダウン][ダウン値 2.0(0.2/1.8)][補正率 60%(-10%/-30%)] ダミーを順に3個撃ち出す。今作は実弾・ビームが防御可能。 また、射出したバルーンは敵アシストの攻撃を誘導する。 アシスト武装を持っている敵機がいるのならば積極的にばら撒きたい。 NEXTと違い1入力で3個まで全部射出し、射出自体も早いので隙は少なく、そのまま拡散する軌道を取る。誘導はしない。 チャージ時間が短く、3秒程度停滞する。 チャージ時間の関係上、新しくダミーを出しても前の3つの内いくつかは爆発して消滅する。ぎりぎり6つまで停滞可能。 自機以外の機体に当たるか、一定時間経過で爆発する。ヒットした場合、打ち上げダウンで追撃可能。 ステップやBDからの慣性を残して撒ける。慣性が掛かってないない場合、出している間は自機が少し下がりながら射出する。 膨らむ前には判定はなくなった模様。 ちなみに敵の射撃を相殺できるため、オバヒ時の着地暴れなどには有効。 もちろん前もって溜めておく必要はあるし、ダブルロックには弱いが。 ダミーだけがヒットするとよろけ、ダミーと爆風が密着でヒットすると即ダウンとなる。 防御用として使うなら慣性が乗るが防御効果は低くなったV2ガンダムのメガビームシールドと考えるといいかも。 本体10ダメージ、爆風70ダメージ。 【サブ射撃】フィン・ファンネル [常時リロード 7秒/1発][属性 ファンネル/ビーム/よろけ][ダウン値 0.9][補正率 90%] サブ射撃+レバー入力で、敵機に対してレバー入力方向へフィン・ファンネルを射出する。特射にキャンセル可能。 射出時には機体が強制的に宙に浮かぶ。ファンネルはボタンホールドで連続展開できる。 ただし、バリア使用時は1基しか撒けない。 機体の赤ロックとは別個にロック(追尾)距離を持っており、緑ロック射出でも相手を追うので迫る敵機には緑で撒くことも有用。 逆に追尾の限界は赤ロックとほぼ同等なので引き気味の相手には効果が薄い。 有効射程とリロード性能を除いた銃口補正、取り付きなど基本性能はファンネル系随一。 これをうまく扱えないとνガンダムは他の下位互換機体になってしまうのでぜひ習熟したい。 接近戦ではばら撒く隙がないと思いがちだが、強力な銃口補正を活かして小刻みに射出し、自機は安全に距離を取りつつFF始動からBR、BZを狙うのもよい。 発生はとても良好なので少しホールドするだけで一気に4発ぐらい射出してしまう。 状況によって単発~全弾発射までありえる武装になっている。 命中から各種攻撃に繋げたり、外れても敵にブーストを浪費させるなど用途は幅広い。 最大の弱点はファンネル系最悪の7秒リロードであり、他機体に比べて倍近い。 原作の「急拵えのために射出したら戻してチャージできない」という設定が、かなりマイルドになって反映されているのだろう。 そのため、BRやBZを混ぜつつ、覚醒リロードを含めて武装の回転率を意識していかなければすぐに弾切れになる。 比較した場合 最もターゲットに近付いてから撃つ(取り付きが良い)のがν サザビー プロヴィ 定位置に着いてから発射までの差はほぼないが、定位置に着くまでの差はあった(同距離)ν プロビ サザビー 銃口補正は90度以上掛かる模様。(サザビー、プロヴィは40度程度か?) 射程はロック関係上、プロヴィ サザビー ν。 数撃ちで撒かないといけない2機に対して、少量で十分な牽制力があるのがFFといった感じ。 【特殊射撃】ニューハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 6秒/3発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] バク宙しながら背面に装着したバズーカを撃つ。前作から弾数が1増えた。 弾頭と爆風ともに打ち上げダウン属性。BR、サブ、各種格闘からキャンセル可能。 用途としては格闘コンボ後のBZC、弾幕の形成、逃げ撃ちなど。 格闘コンボの〆としてBZCするとブーストを節約しつつ打ち上げダウン 手堅いダメージ増が見込める。 本作では後ろ方向に対するBD消費ペナルティがないので、接近戦を避けたいνとしては振り向き撃ちのないBZは下がりつつ撃つのに最適である。 発射時の宙返りモーションはタイミングさえ合えばBR程度なら回避できることも。 ただし近距離で迂闊に連射するとブースト消費と高度上昇が仇となって被弾の起点になりやすいのに注意。 BR→BZ≫BZなどはνガンダムにしかできない手軽な拘束手段なので重要である。特射キャンセルを体に染み込ませよう。 また、覚醒でダウン値が下がるのでBZ×3で敵を高空まで打ち上げるという芸当も可能。 温存しておく必要はないので1発になったらさっさと牽制で撃ち切ってしまおう。 弾頭90ダメージ、爆風20ダメージ。キャンセル時は57ダメージ(弾頭48ダメージ、爆風12ダメージ)に、ダウン値が2.2(弾頭1.7、爆風0.5)に低下する。 バズキャン単体→BDC→バズーカは強制ダウンしないので注意しよう。 【特殊格闘】フィン・ファンネル・バリア [特殊リロード][リロード 25秒/300] この機体の生命線。BRからキャンセル可能。 戦闘開始時は弾数0でスタート、時間経過でリロード完了してから使用可能になる。 発生は良好だが流石に目前に迫っている射撃に即応できるほどではない。早めの展開を心がけたい。 展開時に視点変更がある。レバー下入力でのカットは不可。 覚醒ではリロードされないが、覚醒中のリロード高速化は適用される。 大体1.5倍程度。(通常時約1カウントで10、覚醒時約6カウントで100溜まる) バリアの耐久力は300とかなり優秀で、時間減少を含めてもBR3発は凌げる。 バリアを盾に攻撃をねじ込んだり、狙われた時一目散に逃げたりと攻防自在の武装なので性能を覚えてしっかりと使おう。 バリアは射撃属性の攻撃しか防げない。格闘属性の一部アシスト(X1改のトビア等)は貫通する バリア展開にFFを5基使用するので、手元のFFが4基以下の場合は使用不可 上記の都合上バリア展開中はサブのFFが1基しか使用できない ダウン中でもバリアの防御判定は有効 バリアの判定は機体より大きく思えるがそうでもない模様。バリア中にシールドガードした場合、バリアの耐久は減らずにシールドガードする バリアは強力な武装だが、展開中に敵の格闘をくらわないよう注意。 相方からのカットまで防いでしまうためほぼ確実にフルコンをくらう上、貴重なバリアを無駄に終わらせてしまう。 νは格闘の判定は総じて中の上~上の下程度なので、どの機体に判定で勝てるかは覚えておいて損はないだろう。 ちなみに、格闘中に特格入力してもバリアではなく、特格派生としてBD格のパンチコンボが出る。 格闘 全ての格闘動作でBZCが可能。 また、BD格闘以外の全ての動作で特格派生(BD格闘にキャンセル)が可能。 発生:BD 前=後 N 横 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い 袈裟斬り→左から横薙ぎ→大きく横に振り戻す3段格闘。3段目は3ヒットで、視点変更あり。 発生・伸びが良く、コンボの始動としても十分な火力が期待できる本機の主力格闘。 吹っ飛ばし方向が横格ほど下方向でないので、出し切りから前虹で各種追撃が安定して狙える。 3段目から特格派生は3ヒット後に弱ディレイで出すと吸いつきがよくなって確定する。 ただし、相手側の地形が斜面だと最良のタイミングでもこぼす。 2段目から前派生あり。左上から縦斬り→右下から斬り上げ。3段目は2ヒット。 NNNに比べて補正が若干悪いが、出し切りからの特格派生はこちらの方が安定する。 前派生を含めた全段どこからでもBZC可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┃┗3段目 薙ぎ払い 174(53%) 28(-4%)×3 2.9(0.3×3) ダウン ┗前派生1段目 袈裟斬り 125(65%) 75(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗前派生2段目 斬り上げ 176(44%) 29(-7%)×3 2.6(0.2×3) ダウン 【前格闘】サーベル突き刺し→蹴り サーベルを突き刺してから蹴る2段格闘。初段は捕縛ではなくよろけ。 判定は良いが伸びが悪いため使いにくい。初段のダウン値は0.85で本機の格闘の中で最も低い。 2段目が前方に吹き飛ばすため、壁際でなければコンボに繋げにくい。 出し切りからの追撃は前BDか前ステが基本だが、それでも多くはダウン追撃となる。 コンボに繋げる場合は初段でキャンセルするべき。 しかし、動作時間は短めなので乱戦時にはこれで素早くダウンを取って仕切り直しを狙うのも有効。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き刺し 38(90%) 38(-10%) 0.85(0.85) よろけ ┗2段目 蹴り 101(75%) 70(-15%) 1.85(1.0) ダウン 【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り 袈裟斬り→左から横薙ぎ→回転斬りの3段格闘。3段目は2ヒット。 よく回り込むが、発生は並。更には判定が3000最弱どころか多くの2000にも負けるのがネック。 格闘の振り合いにはかなり心許ない性能なので、横格を選ばざるを得ない状況には持ち込まれないようにしたい。 N格と見た目が非常に似ており見分けがつき辛い。3段目で斜めから回転斬りをするのが横格闘。 最終段の吹っ飛ばし方向は下へのベクトルがかかっており、追撃は壁際や高度など状況が揃わないと殆ど繋がらない。 威力・補正率の面でもN格3段に比べ優位性がないので現状では封印安定と言える。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(6%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 回転斬り 174(53%) 42(-6%)×2 2.5(0.25×2) ダウン 【後格闘】斬り上げ 原作で見せた2ヒットする斬り上げ。判定は強いが発生が遅いため、格闘の振り合いには向かない。 主な用途は敵を引き付けて十分にブーストを消耗させ、ステップやシールドの余地をなくしてからの後格始動ぐらいか。 いずれにしても発生・判定に優れるBD格や万能のN格があるため影の薄さは否めない。 特格派生でパンチコンボが、BZCでBZがそれぞれ繋がる。中でも特格派生は大ダメージが見込めるので隙あらば狙いたい。 ちなみにサブCも可能。ファンネルを出し続けることも可能で、そこから特射Cも可能。ただし、実用性は皆無。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 86(82%) 45(-9%)×2 2.0(1.0×2) ダウン 【BD格闘・特格派生】パンチコンボ マニピュレーターで敵機に殴りかかり、パンチコンボをぶちかます。 5段格闘で、左フック→右タックル→左ジャブ→左ジャブ→右フックで〆。 2段目はかち上げのダウン属性のため、地形次第では取りこぼしてその後の攻撃が繋がらない場合がある。 判定・発生・伸びに優れ、特に伸びは本機の格闘で最も良い。 コマンド上、虹ステ合戦の時に連続して出せないのが難点。また、動作時間が長いので出し切るのは困難。 ほとんどのN格・横格を潰せる性能だが、ステップを踏まれるとあっさり避けられるので置くようにして使うのがミソ。 BD格以外の格闘から特格入力でキャンセルで出せる。 格闘コンボの主力であるNNより特Nのほうが威力に優れるため、各種格闘から追撃する場合は特派生だと威力が伸びる。 誘導切りを見込める虹ステからの追撃、ブースト消費0で威力に優れる特派生の選択肢があると覚えておこう。 出し切りから確定で特派生が繋がるのはN格と後格のみ。 覚醒中は目に見えて動作が早くなる。 BD格闘特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 フック 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 タックル 131(62%) 70(-18%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 ジャブ 150(57%) 30(-5%) 2.1(0.1) よろけ ┗4段目 ジャブ 168(52%) 30(-5%) 2.3(0.2) よろけ ┗5段目 フック 210(--%) 80(--%) 5.5↑(--) ダウン コンボ、立ち回り、対策についてはνガンダム(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - νガンダム Part.11 したらば掲示板2 - νガンダム Part.10 したらば掲示板2 - νガンダム Part.9 したらば掲示板2 - νガンダム Part.8 したらば掲示板2 - νガンダム Part.7 したらば掲示板2 - νガンダム Part.6 したらば掲示板2 - νガンダム Part.5 したらば掲示板2 - νガンダム Part.4 したらば掲示板2 - νガンダム Part.3 したらば掲示板2 - νガンダム Part.2 したらば掲示板2 - νガンダム Part.1
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GX-9901-DX ガンダムDX 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 53900 591 15100 112 33 30 27 4 〇 × 〇 △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ハイパービームソード 3500 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × DX専用バスターライフル 3000 10 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ ツインサテライトキャノン 8000 76 0 4~7 貫通ビーム 射撃 70 6 - ○ LOCK3 ツインサテライトキャノン 13000 70 0 MAP 特殊 MAP 100 0 - × MAP ハイパービームソード 3500 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 ビーム系(射撃)1500減,他25%減 「防御」コマンドで発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムX 8 ZZガンダム 9 セラヴィーガンダム 備考 今作では何故か飛行不可。移動力も並なので補強したい。 ツインサテライトキャノンはLOCK3の武器の中では最高の威力を誇り、MPも消費しないので非常に強力。 ただ初期状態で1回しか撃てないため、ENの早期強化は必須。 目立たないが、ハイパービームソードとDX専用バスターライフルは消費ENの割に威力が高く使いやすい。 ZZガンダム、セラヴィーガンダムなど他作品の主役級MSに開発でき、発展性も優秀。
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陸戦型ガンダム 正式名称:RX-79[G] GUNDAM GROUND TYPE 通称:陸ガン パイロット:シロー Gクロスオーバー:アプサラスⅡ コスト:1000 耐久力:350 盾:実体 変形:× 換装:○ 100mmマシンガンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 100mmマシンガン 50 18~83 押しっぱなしで5発まで連射可能 サブ射撃 ミサイルランチャー 6 126/1hit157/2hit 押しっぱなしで6発まで連射可能。 特殊格闘 マシンガンリロード - - 隙少なめ 特殊射撃 180mmキャノンモード切替え - - キャノンの組み立て動作あり モビルアシスト ホバートラック 8 46 前進しながらマシンガンを3連射、3セット撃つ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 サーベル横薙ぎ→切り下ろし N→N 180 連ジと同じ2段式 射撃C可 地上ステップ格闘 サーベル横薙ぎ ス 120 ビームサーベルで横に切る1段式 射撃C可 空中格闘 空中前蹴り N 110 意外と伸びる BD格闘 ショルダータックル BD 110 誘導、伸び共に良好。発生と判定は普通 180mmキャノンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 180mmキャノン 10 130 隙は大きいが割と誘導する サブ射撃 狙撃モード (10) 130 メイン射撃を連射可能 特殊格闘 ネットガン 1 60 相手の動きを鈍くする。一発自動リロード式 特殊射撃 100mmマシンガンモード切替え - - コンテナからポンッとMGとミサイルランチャーが出てくる モビルアシスト ホバートラック 8 46 前進しながらマシンガンを3連射、3セット撃つ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上格闘 キャノン構え突撃→零距離射撃 N 190 非常に判定が強く、MFの格闘とぶつかっても勝てる 敵機と自機の両方が地上に居る時しか出ない 空中格闘 空中前蹴り N 110 意外と伸びる BD格闘 ショルダータックル BD 110 誘導、伸び共に良好。発生と判定は普通 【更新履歴】 08/08/28 文全体を整理 08/08/23 全角数字や括弧を半角に修正 08/07/17 構えキャンセル(仮称)追加 解説 攻略 宇宙ステージでも平気で走り回る陸戦型ガンダム。 でもゲーム中の名称は何故か「陸戦ガンダム」。 1000帯の中でも、ネットガンや多くの実弾兵器がある射撃型。性能は1000の中で高評価。 ブーストダッシュ(以下BD)は地走型だが、遠距離タイプにもかかわらずグフより速く、間合いの調整が容易。 またステップ性能も1000コストの中ではかなり優秀で、2000に貼りつかれてもそう簡単には墜とされない。 BDとステップを駆使すれば、戦場を駆け回りながら距離を詰められても十分戦える優良な機動性を発揮する。 歩きはほぼ全機体共通だが致命的に遅い。BRすら歩き避け出来ない距離が結構広いのでほとんど歩きは使わなくていいだろう。 射撃は近距離用のマシンガン、中距離用のミサイルランチャー、遠距離用の180mmキャノン 狙撃モードを有し、更に機動低下させるネットガンもある。 真骨頂は180mmキャノン狙撃モード。打ち切り後に手動リロードが可能な上に非常に早く、事実上弾切れ無し。移動は出来ないがステップは出来るので回避も問題ない。 適切なモード切替と武器選択の必要はあるが、どの距離でも常に戦局に絡める。敵からすれば厄介この上ない。 赤ロック距離が妙に長く、高飛びした2号機をミサイル連射で撃墜出来る程。 格闘は威力は大したことは無いが、ダウンを取りやすく誘導も悪くないので射撃戦を中心としたい機体との相性は最良といえる。 なんだかんだで近づかれるとつらい機体なので、ダウンを取ったらダッシュで距離をとろう。 戦術としては、遠距離や壁越しでは180mmキャノンを連射しまくり、中距離ではミサイルランチャーで攻撃 アシスト、 近距離ではマシンガンとアシストを蒔き、よろけを取ってミサイルランチャーを叩き込むのが基本となる。 コスト1000ながら優秀な機動性と射撃を有し、距離を選ばないどころか自ら選べる機体ではあるが、適切な状況判断が無ければその性能を生かしきることは出来ない。視野の広さが求められる。 ■モード別武装解説 ▼マシンガンモード時 中~近距離向きの武装。近距離でマシンガン、中距離でミサイルランチャーが活きる。 射撃武器 【メイン射撃】100mmマシンガン [手動リロード][リロード 全弾][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] マシンガン。押しっぱなしで一度に5連射まで可能。射角は良好でBDしながらでも問題なく使える。 マシンガンと思えないほど良く曲がる上、手動リロードが非常に早く、実質弾切れなしで絶え間なく撃つことが可能。 削り よろけとして、敵からは厄介に思われる武器だ。 なおマシンガンの5発目をサブ射撃でキャンセル可能、ミサイルランチャーへ繋げることが出来る。 足が止まるがよろけ確認で十分間に合い、ダメージとダウン(強制ではない)が取れるので、カットが来ないならば積極的に繋げるべきだろう。 連射しても1発しか当たらないのでキャンセル時は1発のみがよい。 【サブ射撃】ミサイルランチャー [撃ち切りリロード][リロード 6~7秒/全弾][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2?][補正率 %] 立ち止まって相手に向き直し左手に持ったミサイルランチャーを撃つ。 2HITで強制ダウン。押しっぱなしで6発まで連射可能。発射するごとに機体が反動で少し後退する。これを利用した回避もできなくはない。 HIT時は敵を上に吹き飛ばす。 一定距離から全弾連射した場合1発目が当たると受け身を取ろうがとるまいが残りの弾がヒットして強制ダウンがとれる。 良好な誘導性能を持つうえに連射もできるので、全弾発射の際は相手が避けに専念しないと回避しきれない。 ただし銃口補正は1発目を撃つ前までなので、ステップ等で避けられた場合、ボタンを押しっぱなしにしていると、あさっての方向に全弾発射する。 また撃っている最中は足が止まるし、ビームを合わされるとかき消されつつ食らうので、状況を見て連射数を調節しよう。 【特殊格闘】マシンガンリロード 素早い動作で100mmマシンガンのリロード動作を行う。 両手が埋まっているのにほぼ一瞬で行う器用っぷりである。 元々の装弾数が50発と少なめでばら撒いているとすぐに弾切れになる為、隙あらば何時でもリロード出来るようにしよう。 リロードキャンセル(マシンガンモード) 地上にいる場合、ステップを特殊格闘のリロードでキャンセルできる。誘導も切れるので、前作ステキャンの様に使えるだろう。 連ザにおけるプロトタイプジンのリロードキャンセルを想像してもらうとわかりやすいだろう。 相手の格闘間合いで使い、相手の格闘を避けて格闘orミサイルをぶちこんでやるといい。 ただしやりすぎてステ厨の汚名を着ないように。 またBD停止にリロードキャンセルを使うやり方もあり、停止の隙を付かれにくくなる。是非覚えておきたい。 【特殊射撃】 モードチェンジ。状況に応じて武器を使い分けよう。 ステップの終わり際をキャンセルして出すと、生で出すより少しだけ隙が減少する模様。 よく見ると背部コンテナから武器を取り出すモーションが。 換装時は弾数完全回復。ミサイルランチャーの弾数回復手段にも使える。 接地しているときにしかモードチェンジは出来ない。空中で行おうとするとジャンプ+マシンガンになる。 地上BD中や地上ステップ中は、問題なくモードチェンジできる。 格闘 ※マシンガン時、キャノン時共に抜刀・納刀状態の区別無し。 サーベルを使用する格闘で攻撃を仕掛けても、攻撃終了後にすぐ納刀する。 ※相手か自分のどちらかが空中にいる場合は、BD格以外全て空中格闘と同じ前蹴りがでる。地上格闘は敵機・自機の双方が地上に居る時のみ使える。 ※マシンガンモードでは、格闘からメイン射撃(または特殊射撃)にキャンセルすると、ミサイルでもマシンガンでもなくロケットランチャー(BZ)で追撃する。さらにBZをサブ射でキャンセル可能。 【地上通常格闘】 踏み込んで抜刀しながら横薙ぎ→回転しながらサーベルを上から振り下ろす。 メイン、サブ射へのキャンセル可能でけっこう伸びる。しかし伸びるのが遅いのでよほど早いタイミングで仕掛けないと見てからステップで避けられてしまう。 確信を持った時にしか振ってはいけない。 なお、相手が空中にいる場合は自分が地上にいてもこの格闘は出ず、空中格闘が出る。 派生 累計ダメ 単発ダメ メイン・特射派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 100 100 153 80% 80% よろけ ┗二段目 180 100 211(187) ダウン 【地上ステップ格闘】 ビームサーベルで横薙ぎ一閃。見た目はダガーLの横格。メイン、サブ射へのキャンセル可能 あまり伸びは良くない、ステップで相手の格闘を回避→反撃しても外すことがある。 これもよほど確信を持った時しか振ってはいけない。 相手との距離を見て射撃等と選択で出そう。 空中の相手に対してはレバーを入れた方向に回り込みながら誘導し空中格闘の蹴りが出る。 派生 累計ダメ 単発ダメ メイン・特射派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 120 120 173(124) ダウン 【空中格闘】 マシンガン、キャノン時共通。 敵に誘導し空中前蹴りを放つ。射撃C可能。 ステップして出した場合はレバーを入れた方向に回り込みながら誘導し空中前蹴りを放つ。 出が早くモーションが短いため空振りしても相手のカウンター格闘より早くステップできたりする優れもの。 しかし蹴られた相手は下に落ち、受け身も可能なのでこの格闘を当てた後着地を取られないように注意すること。 派生 累計ダメ 単発ダメ メイン・特射派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 110 110 163(120) ダウン 【BD格闘】 マシンガン、キャノン時共通。 連ジの空中ダッシュ格闘(ショルダータックル)。誘導と伸びに優れ、かなり遠くからでも届いたりする。 結構な距離を移動するため空振りしてもカウンターをもらう危険が少ない。 この格闘は空中格闘と同じく相手を下に落とし、相手は受け身可能でさらにこれを当てた後自身は少し浮くのでこれもその後の着地に注意すること。 派生 累計ダメ 単発ダメ メイン・特射派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 110 110 163(120) ダウン ▼キャノンモード時 遠距離向きの武装。特にサブ射の狙撃モード連射は遠距離から相手に動きを強要できる。ネットガンもうまく狙いたい。 射撃武器 【メイン射撃】180mmキャノン砲 [手動リロード][リロード 全弾][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] リロードは撃ち切った後に射撃で素早く行える。1発でダウン。ただし強制ダウンではない。 遠距離~中距離まで割と使い勝手が良い軌道を描くため、弾速の速さもあってそのままでも使いやすい。ただ隙が大きいため近距離だと気楽には撃てない。撃つからには必中で。 また連ジ時代のようなBD→接射といった荒技は難しいが、MF等を筆頭に強力な格闘を持った機体に至近距離まで接近された際の迎撃にも使えない事もない。無論リスクは高いが。 【サブ射撃】狙撃モード 180mm砲狙撃モードに移行。 連射速度、ロックオン距離などが向上し高角度で撃てるようになるため、障害物の影から連射できたり大きく曲がったりなどするようになり、遠距離では使い勝手が良い。ただし狙撃モード中はステップ以外では動かないので近距離では半自殺行為。 敵2機とも距離取って視界に捕らえた状態か、障害物の陰に入った後に撃ちまくるのが常套手段。 これを連射されると、敵はうかつに止まることが出来なくなる。 なお、狙撃モードのままステップをすることにより通常モードに移行することができる。覚えておくと緊急時に便利。 珍しい使い方として、メイン射撃の代わりに対格闘機体への接射がある。 メインより早い構え→発射のペースや補正にぐりぐり動く旋回能力のおかげで、無理やりぶち当てることが可能だ。いざというときに連射でフォローが効きやすい事や一度構えさえすればステップで避けることも出来る。 ただし、1発目を撃つまでが早いか、それより格闘を振るほうがいいか絶妙な距離で選択肢に入れる判断基準が必要。 構えキャンセル(仮称) ステップを狙撃モードでキャンセルできる。 構えたら1発を自動で撃つため、リロードキャンセルと違い攻防一体の技。 ステップ→構えキャンセル 砲撃→ステップ…ということも可能。 ただし撃ったあとすぐステップ可とはいえ、撃つ動作自体の所要時間が短くないため、BRなど弾速の速い射撃は避けられないこと多々。また弾がない時はもちろん射撃を行わないため、攻防一体とはならない。 これが本領発揮するのは遠距離砲戦時。遠距離用の誘導が強い攻撃を無効化して一方的に攻撃できる。 BRを持っている相手でも遠距離か遮蔽物越しなら安心。 残弾数には常に注意。また最速でやっても素の連射より連射速度が劣ることも留意したい。 【特殊格闘】ネットガン [撃ち切りリロード][リロード 3~4秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ?][補正率 %] ネットガンを発射。HITすると一定時間経過かダウンするまでの間、相手機体の動きを緩慢にする。 大雑把な感覚的で言えば、一時的に相手を水中に沈めたような時の状態にさせるといった感じ。 発生は180mmキャノンより早く硬直も少ないが弾速は遅い。銃口補正、誘導はそれなりに良好。 装弾数は1発で打ち切りリロード式だが、撃った後すぐにリロードし始めまた撃てるようになる。 当てた後はすぐにメイン射撃に移るとけっこう命中する。このネットからキャノンにつなぐコンボも覚えておきたい。 3000や2000の機体と組んでアシストに回る場合、相手の動きを制限できると言う攻撃ほど、頼りになる援護攻撃は無いだろう。厄介な相手の隙を突いて積極的に狙っていくようにしたい。 またクロスオーバーに合わせて使用してもなかなかいやらしい。 実はこのネットガン、ストライクが換装することで消されてしまう。 また、ネットがかかっている敵機に再度ネットガンを当てると、ダウンしてネットが消えてしまう。どうせなら180mmキャノンを当てよう。 【特殊射撃】 モードチェンジ。状況に応じて武器を使い分けよう。 ステップの終わり際をキャンセルして出すと、生で出すより少しだけ隙が減少する模様。 よく見ると背部コンテナから武器を取り出すモーションが。 接地しているときにしかモードチェンジは出来ない。空中で行おうとするとジャンプ+キャノンになる。 地上BD中や地上ステップ中は、問題なくモードチェンジできる。 なお、マシンガン→180mmキャノン切り替えより180mmキャノン→マシンガン への切り替えの方が若干早い。 格闘 ※マシンガン時、キャノン時共に抜刀・納刀状態の区別無し。 ※相手が空中にいる場合は、BD格以外は空中格闘と同じ前蹴りがでる。 【地上格闘】 ニュートラル入力なら一直線に、ステップ入力しながらだとレバーを入れた方向に回り込みながら180mmキャノンを前面に構えて突撃。 HIT時はそのまま180mmキャノンを敵機に突き刺して持ち上げ、ゼロ距離射撃を叩き込む。 ヒット時は動作やカメラワークと相まって、かなりカッコいい。 発生の早さは全機体の全格闘中最速を誇っている。 180mmキャノンを撃ってるのにもかかわらず、弾の消費は無い。 踏み込み距離が恐ろしく短いためかなりの近距離でないと届かない。しかし判定は非常に優れており、格闘機体の格闘とカチ合っても一方的にキャノンをぶっ刺せるほど。その他にもヴィクトリーのアシストや、電影弾・光の翼も持ち上げられた。ただし外すとスキが非常に大きいので注意。 相手か自分のどちらか一方でも空中にいる場合はこの格闘は出ず、空中格闘の蹴りが出る。 ヒット後、相手がダウン回避をしたなら(モビルアシスト→)着地にあわせて再び突き刺す、そのままダウンするようなら着地にあわせてネットガン→起き攻め、といった感じのやらしい派生につなげられる。もちろん敵寮機のカットには注意が必要。 最後に、斜面で低位置からの使用は控えたほうが良い。 砲身を真っ直ぐに突き出したまま(要は地面に砲口が埋まったまま)突撃するからなのか、高い位置にいる相手を砲身がすり抜けて、ただ前に走って多大な隙をさらしてしまうからだ。こうなっては嬲り殺しにされるだけである。 派生 累計ダメ 単発ダメ メイン・特射派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 70 70 拘束 ┗二段目 190 ダウン 【空中格闘】 マシンガン、キャノン時共通。 敵に誘導し空中前蹴りを放つ。射撃C可能。 ステップして出した場合は、レバーを入れた方向に回り込みながら誘導し空中前蹴りを放つ。 派生 累計ダメ 単発ダメ メイン・特射派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 110 110 163(120) ダウン 【BD格闘】 マシンガン、キャノン時共通。 連ジの空中ダッシュ格闘(ショルダータックル)。射撃C可能。誘導と伸びに優れ、かなり遠くからでも届いたりする。 派生 累計ダメ 単発ダメ メイン・特射派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 110 110 163(120) ダウン ■モビルアシスト 自機右前方にホバートラックが現れ、敵を追跡しながらMG3連射を3セット発射する。 ダメージは決して高いとは言えないが、呼び出してすぐに横にBDする事で擬似一人クロスが出来るので、自前のマシンガンを同時にばら撒いて確実な足止めを行ったり、死に掛けの敵に止めを刺すこともできる。 なお、アシストは装甲車でのアシストと言う事からか地上にいる敵に当たりやすく、地上ダッシュ機体には相当鬱陶しい。 ちなみに空中でもちゃんとアシストは呼ぶことが出来る。 使用可能回数が多く呼んでおくだけでも攻防両面で役立つので、ある程度の距離以内なら常に出しておくぐらいでもいい。 小ネタ1 ホバートラックのように発生後自動攻撃をするタイプの場合、アシストを出した時のサーチ対象を攻撃する。 (MKⅡやサザビー、ドムのアシストのような自機に合わせて攻撃するタイプは除く。) つまり、敵Aを向いた状態でアシストを出す→本機体で敵Bを攻めてもアシストは敵Aを攻める という事が可能になる。 1機を集中方追いするも良し、分散攻撃行動取るも良しが可。状況に応じて使うと良い。 小ネタ2 小ネタとしてモビルアシストを呼ぶ時、シローが「ミケル!」or「エレドア!」と叫ぶことがある。 アシストキャンセル 他機体と同様、アシストでステップなどをキャンセルできる。 陸ガンのはアシスト回数も多く、呼び出し動作も早いので使いやすい。 コンボ 威力 備考 各種格闘→メインorサブ射 ??? メイン射撃へキャンセル→ロケット・ランチャー 地N→射→サブ 178 比較的早く終わりきりもみも取れる。ダメもそこそこ マシンガン×5→サブ射 134 近距離~中距離で活躍。よろけ確認からサブ射を。 キャノン狙撃×n ~250 スーパーアーマー状態の敵に連続で当てるとKOH取得 (キャノン形体)アシストMGHitよろけ確定→特射→地N ??? アシストのMGとの間にネットガンを挟み、よろけを継続。接射キャノン締め 戦術 モードチェンジによりどの距離でも戦える為、状況によって使い分けるのが基本。 共通 一定距離内に敵がいる、または2機以上に追われている場合(遮蔽物があったり、敵機がすべて離れたところにいる場合を除く)は、常にアシストを出しておこう。存在感のないあいつらが、地味にいい仕事をしてくれます。 出すタイミングはあまり気にしなくても大丈夫だが、ある程度計れるようになれば生存率が大幅に変わってくるはず。 また、陸戦ガンダムはジャンプ及びブースト上昇性能がかなり悪いので、密着状態から高飛びで逃げようとしても逃げ切れないことが多い。 BDで走る時は常に相手に対して斜めに走るのが基本、後は相手の攻撃の誘導しだいで角度を調節すれば格闘以外の大抵の攻撃は回避することができる。 マシンガンモード 中~近距離用のモード。 ばら撒きや援護に適した近距離用のマシンガンと、誘導に優れる中距離用のミサイルランチャーを有する。 マシンガンの性能上、カットにはミサイルランチャーを使うことになるので弾切れのタイミングには注意。 近距離戦になったらマシンガンとアシストで牽制、または格闘でダウンを取って距離をとった方がいい。 近距離から中距離にかけてはこのモードで十分戦えるため、無理にキャノンモードを狙う必要はない。 相手が砲撃機など格闘性能が良くない機体の場合、密着したままアシストとマシンガンで封殺できる。 逆に、相手が万能機や格闘機の場合、手も足も出ないこともしばしば。 コスト3000の機体と組んで先落ちできない場合や、近距離戦が得意な機体に対しては、アシストなどを有効に使い、隙あらば距離を取ろう。 中距離より近い状況になりそうなときは、前述のとおりあらかじめアシストを常駐させておいたほうが安全性が高い。 格闘機に張り付かれたときは、横ステップはほぼ確実に狩り取られるので、後ステップを上手く使わないと厳しい。 ビームサーベルを使わない格闘に関しては非常に隙が少ない。 キャノンモード 遠距離用のモード。残弾管理は基本中の基本。まずはこれができないと話にならないため、遠距離・近距離問わず常に2発以上は残るように気を配ろう。 残弾2以上・隙を見て換装リロード 残弾1・隙を見て空打ち→隙を見てリロード 残弾0・隙を見てリロード 遠距離攻撃に優秀な180mmキャノンを持ちながら、速く隙の少ない地上BDの機動性はそのままなので遠くの敵に対してかなり優位に戦える。加えて謎の強判定を持つ地上格闘もあるため、至近距離ではマシンガンモードよりもこっちの方が戦えるかもしれない。 180mmキャノンには砲撃モードがあり、かなり高い角度で撃つため壁の向こうから狙撃できる。相方が前衛ならコレを敵双方に連射するだけでも敵にとって非常に厄介な存在となる。ただし壁越しでも相手があまりに近いと相手の後ろに飛んでしまう。 射程距離があり弾も単発、基本的にはガンタンク狙撃の劣化版というところだが、BDの早い陸ガンなら距離の調整が容易な上、撃ち切ったら射撃ボタンで即リロード可能なため実質弾切れなしといえる。 更に、砲撃体勢から直でステップ動作が行える為、砲撃体勢の所を攻撃されても回避動作に移りやすいのも評価ポイントである。近距離で砲撃を行ってもそこまでリスクは高くないだろう。 ただし近距離でキャノンに頼りすぎるのはよくない。180mmキャノンは射出が遅いため隙が大きいので、命中させることができなければ一方的に攻められることになる。チェンジ前に射程距離に入られたら、アシストとBDで相手の攻撃の隙を見つける、最悪格闘やキャノンでダウンを取りマシンガンに持ち替えよう。 もちろんそうならないようにするのが最もよいが。 なお盾が前方を向いていて使い勝手が良い。背中のコンテナにもシールド判定があるのも嬉しい。 各機体の研究が進んだ現在では、着地ずらしに有効な動作が数多く見つけられ、単純な着地取りを行っても当たらないことが多いが、砲撃体制のキャノンは連射が可能なため、着地ずらしをほぼ無効化できる。3号機の爆導索やZの変形で着地ずらしをされても、連射をすれば3〜4発目が直撃する。 相手が近距離を嫌がり、高飛びで逃げようとしている場合なども、砲撃体制ならほぼ垂直方向への射撃が可能となるためキャノンを当てられる。 最近は狙撃モードの接射に加え、地上格・ステ格の異常な発生の速さ・判定の強さが注目され、180mmモードでの接近戦が開発されている。180mmは遠距離専用と思わず、接近戦をやってみると意外な強さに驚くことだろう。 今までのセオリーに反するが、近距離での砲撃体制・格闘に慣れることで攻撃力が跳ね上がるので、上手く活用していきたい。 僚機考察 多彩な射撃を活かすことができれば、援護能力は1000中最高。 相手は比較的選ばないが、地上BDの弱点であるブーストの終わり際を狙われると辛いので、できれば迅速なカットができる僚機にきてくれるとありがたい。 コスト2000 インパルスガンダム コスト2000帯の高機動型万能機。クセも不得意もないため、普通に戦える。 インパルスが前衛気味、陸ガンが後衛気味で動き、相手のペースやごり押しに乗らなければ、おのずと結果は付いてくるだろう。 逆にこちらからの押しは苦手。爆発力も低いので、その点でもペースを保つことが重要。 マスターガンダム 高機動力の格闘機。爆発力は十二分だが、射撃能力はほぼ皆無。 そのため陸ガンは基本的に後衛になり、マスターが殴っていない方の敵機を足止めし、あわよくば仕留めていく。 マスター側としても格闘をカットされづらくなり、また単機でもある程度場を持たせられる陸ガンはありがたい。 ガンダムヴァサーゴ 弟やネットガンで相手を牽制しつつじわりじわりと追い詰める戦術がいやらしいことこの上ない。 愛馬が弟にまたがってガン逃げしている間に陸ガンは180mmキャノンで狙い撃ちと言うのも悪くないが 1VS2で愛馬が耐えられるかはプレイヤーの腕次第。 ガンダムエクシア 格闘機であるが故のはっきりとした役割分担、デュナメスでどこからでもカット出来そうな事を考えると、相性はかなり良いかもしれない。 コスト1000 累計5落ちできるものの、機体能力の低さは如何ともしがたい。勝つには双方に技量が要求される。 陸戦ガンダム 元々欠点が無く、オールレンジな対応力がある機体。 上手い陸ガン使い同士が使えば最強のペアである。 実弾兵器ばかりのため、W0のような強力なビーム兵器を持つ相手との相性はあまり良くないが、それでも立ち回りが安定していれば十分対応できるレベル。要は腕次第。 コスト3000 3000側の負担がやや重いものの、1000が先落ちしなければ実戦に耐えうる。 ゴッドガンダム 凄まじい移動力と格闘を持つ。 敵としてはどちらへも2対1で仕掛けたいところだろうが、陸ガンを放置すればミサイルやキャノンが飛んでくるし、ゴッドを放置すれば恐ろしいことになる。 ゴッドとしても苦手なところへ届く手を持つ上に、タイマンでも粘れる陸ガンはありがたいパートナー。 陸ガンとしてはタイマンにせよ2対1にせよ、あっさり倒されないことが要求される。 生存重視、かつ敵のペースを崩していこう。 VS.陸戦ガンダム対策 放置すると180mmキャノン狙撃モードや、高誘導ミサイルランチャーで狙われ非常に厄介である。 また地味にマシンガンでの削り、よろけも痛い。 放置せずに地上BD機体相手のセオリー通り、中距離からの相方との軸あわせての射撃で積極的に攻撃するべきだろう。 単機で無理に接近戦に持ち込むのは、サブ射撃で返されたりするので注意。 ただしミサイルランチャーは実弾で陸ガンはその場に停止するので、W0のメインのような発生の早いゲロビを使えば、ミサイルごと本体を撃ちぬける。 地上BDは速度こそ速いものの誘導は切れないため、ヴァサーゴの弟などは陸ガンの地上BD中なら真横に走られない限りは当てることができる。 また、ジャンプおよび上昇性能が悪いため、マスターの特射を避けることが困難。同じくファンネルも避けづらい。 これらの機体ならば、陸ガン相手に優位に戦うことができる。 外部リンク 非公式掲示板 - ▽ 【俺は…】陸戦型ガンダムpart.2【生きるっ!!】
https://w.atwiki.jp/gundamfamily/pages/2720.html
106 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/07/27(月) 13 40 22 ID ??? なんとなく、キラが刹那にニコ動のガンダムミクシアやダブルミクライザーが 登場する動画を見せたらどうなるかを考えてしまったら、怖くなってきた。 いきなりマジでプログラミングを憶え始めて、MikuMikuDanceに武力介入しそうだ。 107 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/07/27(月) 13 56 24 ID ??? いやせっちゃんなら『こんなものがガンダムであるはずがない』と一蹴する姿しか幻視できないな。 108 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/07/27(月) 14 06 09 ID ??? 刹那はニコ動のユニコ動画見て「何だ?俺の知らないガンダムだと?」ってなって 調べた結果NTを駆逐するガンダムだと知り、NT兄さん達を守ろうとユニコと大バトルを起こすよ 109 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/07/27(月) 14 18 20 ID ??? 106 キラ「モデルを作ればエクシアとかも踊らせれるんじゃないかなぁ……僕はしないけど」 110 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/07/27(月) 14 20 27 ID ??? 108 つ ブルーデスティニーシリーズ ドゴーン ユウ「………!?」 刹那「見た目がガンダムと言えども……」 ユウ「…………!」 刹那「警察と言えども……!」 ユウ「………!!」 刹那「兄さん達を抹殺する為に生み出された、貴様は生かしてはおけないッ!」 ドゴーン ドガーン ハロ長官「……気持ちは分かるけどねぇ」 刹那「……すみません。短慮な事をしてしまった」 ユウ「…………」 ハロ長官「いや、君が良いといってもやっぱりね。公務執行妨害だし……」 ユウ「…………」 ハロ長官「仕方ないねー。前科は着かないようにしてあげる」 刹那「本当か!いや、ですか!」 ハロ長官「ただし、その代わりにある事をしてもらうよ」 刹那「何でもしよう。いや、します」 ハロ長官「ユニコーンを全部読むまで帰さないよ」 レイヤー「ま。その後は俺達の機体を磨いてもらおうかな」 ヴィッシュ「造形が複雑なガンダムだらけだから大変だぜ、カカカ」 111 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/07/27(月) 16 57 19 ID ??? 110 ロラン「いい?刹那。道具は使う人次第なんです。ユウさんがそんなことをする人に見えますか?」 刹那「見えない」 ロラン「じゃあ、無闇に目の前だけに囚われて、道具に当たるのはやめなさい」 刹那「分かった。兄さんもガンダムだ」 レイヤー「ところで、手を休めてると掃除終わらないぞ」 112 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/07/27(月) 16 58 12 ID ??? ニムバスがウォーミングアップを始めました。